PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 SISWA KELAS 4 SD

SUBTEMA SUMBER ENERGI

 

Tyagita Cahya Ayuningtyas

Krisma Widi Wardani

Program Studi PGSD-FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana mengembangkan pembelajaran berbasis komputer dengan menggunkan adobe flash Cs 6 dan mengetahui kevalidan pembelajaran berbasis komputer dengan menggunkan adobe flash Cs 6 dan mengetahui. penelitian ini menggunakan prosedur penelitian Borg dan Gall dengan 7 tahapan yang digunakan yaitu Research and Information Collecting, Planning, Develop Preliminary Form of Product, Preliminary Field Testing, Main Product Revision, Main Field Testing Operasional Product Revision, Operasional Fileld Testing. Hasil penelitian ini berupa pembelajaran berbasis komputer untuk kelas 4 SD. Pembelajaran berbasis komputer terbukti valid berdasarkan uji pakar materi, uji pakar media, dan uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian kualitas pembelajaran berbasis komputer subtema sumber energi ini telah layak digunakan dalam pembelajaran.

Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Komputer, Pembelajaran tematik, Adobe Flash Cs6

                                                                                          

PENDAHULUAN

Menurut Piaget dalam Lapono Nabisi (2008: 18) terdapat 4 tahap perkembangan kognitif peserta didik, tahap pertama Sensori Intelegensi (lahir sampai dengan usia 2 tahun), tahap kedua Preparation Thought (2-7 tahun), tahap ketiga Concrete Operations (7-11 tahun), tahap keempat Formal Operations (11-15 tahun). Siswa kelas 4 SD pada tahun ajaran 2016/2017 rata-rata berumur 10 tahun, maka termasuk dalam tahap perkembangan Concrete Operations. Pada perkembangan Concrete Operations siswa memiliki karakteristik mampu memahami dan memecahkan masalah secara logis dengan bantuan benda-benda konkrit. Karakteristik peserta didik juga dapat dilihat dari teori generasi.

Pada teori generasi dari awal keberadaannya dikenal oleh masyarakat sampai saat ini ada 5 generasi, yaitu generasi Baby Boomer (1946-1964), X (1965-1980), Y (1981-1994), Z (1995-2010), dan Alpha (2011-2025). Siswa kelas 4 SD sekarang berusia 10 tahun, itu artinya siswa kelas 4 lahir pada tahun 2010. Berarti mereka merupakan anak generasi Z. Menurut Akhmad Sudrajat dalam Rini, Puspita Diah (2016: 22) secara umum karateristik geneasi Z diantaranya yaitu Fasih Teknologi, Sosiologi dan Multitasking. Pada generasi Z yang fasih dalam bidang teknologi dan anak pada tahap perkembangan Concrete Operations yang mampu memecahkan masalah secara logis.

Maka yang dibutuhkan adalah pembelajaran yang berbasis teknologi dan pembelajaran yang menekankan pada pemecahan masalah. Dari kondisi yang ada maka kebutuhan pembelajaran yang berbasis teknologi dan menekankan pada pemecahan masalah itu dapat dipenuhi salah satunya dengan penelitian pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer pada Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi.

Tujuan dari pengembangan ini adalah mengembangkan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi dan mengetahui kevalidan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi.

METODE

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada subtema Sumber Energi untuk siswa SD kelas 4.

Borg dan Gall (1989) dalam Arifin, Zaenal (2012: 129-132) mengemukakan ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu Research and Information Collecting, Planning, Develop Preliminary Form of Product, Preliminary Field Testing, Main Product Revision, Main Field Testing Operasional Product Revision, Operasional Fileld Testing, Final Product Revision, Dissemination and Implementasion. Dalam penelitian ini hanya melaksanakan 7 tahap yaitu: 1) Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting), dalam penelitian dan pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pendahuluan atau studi eksploratif untuk mengkaji, menyeidiki, dan mengumpulkan informasi. Dalam studi literatur, peneliti melakukan kajian terhadap produk yang akan diembangkan, baik alam perspektif teori maupun temuan riset dan informasi lain berkaitan dengan pengembangan produk yang direncanakan. 2) Perencanaan (Planning), Perencana yang dimaksud adalah membuat rencana desain pengembangan produk. Aspek-aspek dalam perencanaan meliputi produk yang dikembangan, tujuan dan manfaat, subyek pengguna poduk, lokasi untuk mengembangkan produk dan proses pengembangan. Produk yang dikembangkan,Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yaiu media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk siswa kelas 4 SD. Pengguna produk media berbasis komputer ini adalah siswa kelas 4 SD dan penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar (SD) Ledok 07 Salatiga. 3) Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of Product), Produk yang dikembangankan adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan mengunakan Adobe Flas CS6 pada siswa kelas 4 Subtema Sumber Energi. Dalam hal ini media berbentuk program pembelajaran yang dapat dioperasikan disemua komputer. 4) Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing), Langkah keempat ini akan dilakukan uji coba terbatas mengenai produk dilapangan. Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas maka terlebih dahulu dikonsultasikan dengan para ahli tentang produk yang telah dibuat. Setelah dikonsultasikan maka dilakukan perbaikan berdasarkan saran dan masukan dari para ahli. Dengan perbaikan yang telah dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari para ahli maka selanjutnya dilakukan uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan oleh guru SD kelas 4. Setelah selesai uji coba dilakukan, kemudian peneliti memberikan angket kepada guru dengan tujuan untuk mendapatkan informasi kelebihan dan kekurangan produk sebagai bahan penyempurnaan produk.5) Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision), Pada langkah ini yang dilakukan adalah melakukan perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk berdasarkan hasil uji coba terbatas dan angket.6) Uji coba lapangan (Main Field Testing), Melakukan uji coba produk dalam skala yang lebih luas. Uji coba luas dilakukan pada seluruh siswa keas 4 SD yang berjumlah 39 siswa. Subjek melakukan uji coba, setelah selesai melakukan uji coba peneliti memberikan angket kepada siswa. Tujuan pemberian angket yaitu untuk mengumpulkan informasi dari siswa untuk bahan penyempurnaan produk. Pada uji coba terbatas melibatkan guru SD kelas 4 dan pada uji coba luas melibatkan siswa kelas 4 SD yang berjumlah 39 siswa. 7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operasional Product Revision), Pada langkah ini yang dilakukan adalah memperbaiki dan menyempurnakan produk berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji coba lapangan yang lebih luas.

Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah a) Uji pakar/ahli b) Uji coba terbatas Guru kelas 4 c) Uji coba luas 1 kelas yaitu kelas 4 SDN Kutowinangun 04 Salatiga

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji pakar dan non tes. Teknik pengumpulan data uji pakar dilakukan sebelum uji coba awal dan uji coba lapangan, teknik pegumpulan data non tes dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian ini menggunakan uji pakar materi dan uji pakar media. Sedangkan teknik pengumpulan data non tes dalam penelitian ini menggunakan angket respon siswa dan angket respon guru.

HASIL PENELITIAN

Penelitian dan Pengumpulan Data

Analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi yang telah dilakukan. Menurut Piaget dalam Lapono Nabisi (2008: 18) terdapat 4 tahap perkembangan kognitif peserta didik dan salah satunya adalah Concrete Operations (7-11 tahun). Siswa kelas 4 SD pada tahun ajaran 2016/2017 rata-rata berumur 10 tahun, maka termasuk dalam tahap perkembangan Concrete Operations. Pada perkembangan Concrete Operations siswa memiliki karakteristik mampu memahami dan memecahkan masalah secara logis dengan bantuan benda-benda konkrit. Karakteristik peserta didik juga dapat dilihat dari teori generasi.

Pada teori generasi dari awal keberadaannya dikenal oleh masyarakat sampai saat ini ada 5 generasi salah satunya adalah Z (1995-2010). Siswa kelas 4 SD sekarang berusia 10 tahun, itu artinya siswa kelas 4 lahir pada tahun 2010. Berarti mereka merupakan anak generasi Z. Salah satu karakteristik yang dimiliki anak generasi Z adalah fasih teknologi. Siswa kelas 4 SD pada tahun ajaran 2016/2017 memiliki karakteristik fasih dalam bidang teknologi dan mampu memecahkan masalah secara logis.

Maka yang dibutuhkan adalah pembelajaran yang berbasis teknologi dan pembelajaran yang menekankan pada pemecahan masalah. Dari kondisi yang ada maka kebutuhan pembelajaran yang berbasis teknologi dan menekankan pada pemecahan masalah itu dapat dipenuhi salah satunya dengan penelitian pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer pada Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi.

            Menurut Rusman (2013:153) Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan progam pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran. Salah satu karakteristik pembelajaran bebasis komputer yaitu adanya tipe-tipe yang bervariasi, dalam tipe variasi ini ada 4 tipe pembelajaran 2 diantaranya akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu model drill and practice dan tutorial.

Perencanaan

Dalam perancangan pembelajaran berbasis komputer mencakup beberapa hal sebagai berikut:

1.     Tujuan dari penggunaan produk

Penelitian pengembangan dengan judul “pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi.” ini adalah untuk mempermudah peserta didik memperoleh pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan multisensori siswa untuk dapat meningkatkan kegiatan belajar.

2.     Pengguna produk

Produk dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis komputer berformat flash yang digunakan oleh peserta didik SD/Mi sederajat kelas 4 SD.

3.     Alur proses pengembangan

Alur pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu:

a.     Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting)

b.     Perencanaan (Planning)

c.     Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of Product)

d.     Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)

e.     Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

f.      Uji coba lapangan (Main Field Testing)

g.     Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)

4.     Cakupan materi

Cakupan materi meliputi pengkajian kurikulum 2013 dimana pada kurikulum 2013 terdapat kompetensi inti

Pengembangan Produk Awal

Dalam pengembangan produk awal pembelajaran berbasis komputer dilakukan beberapa tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut.

1.     Pembuatan pembelajaran berbasis komputer

Berbentuk software berupa flash. Setelah melalui langkah-langkah penyusunan maka media pembelajaran berbasis komputer subtema sumber energi berhasil disusun. Pembuatan multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional Cs6. Produk ini merupakan desain sementara yang kemudian dikonsultasikan kepada ahli/ pakar media dan pakar materi, guru kelas dan dosen pembimbing.

2.     Komponen-komponen dalam modul pembelajaran

Komponen yang terdapat pada pembelajaran berbasis komputer adalah Halaman awal, halaman home ,halaman petunjuk, halaman tentang program, halaman menu, pembelajaran 1, pembelajaran 2, pembelajaran 3, pembelajaran 4, pembelajaran 5, ulangan.

Uji coba lapangan awal

Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas maka terlebih dahulu dikonsultasikan dengan para ahli tentang produk yang telah dibuat.Setelah dikonsultasikan maka dilakukan perbaikan berdasarkan saran dan masukan dari para ahli.Dengan perbaikan selanjutnya dilakukan uji coba terbatas.Uji coba terbatas dilakukan oleh guru SD kelas 4. Uji coba yang dilakukan oleh para pakar materi dan pakar media.

a. validasi pakar materi

Aspek yang mendasari validasi pakar materi ada 3 aspek yaitu aspek tampilan atau format, aspek isi materi, aspek bahasa yang digunakan. Pada aspek tampilan atau format termasuk dan aspek isi materi dalam kategori baik, namun pada aspek bahasa termasuk dalam kategori kurang.

Masukan dari pakar materi adalah tata tulis dalam pembelajaran berbasis komputer perlu direvisi. Pada pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam model tutorial sebaiknyaa dilengkapi dengan peringatan setiap menjawab pertanyaan salah ataupun benar supaya siswa mengetahui apakah jawaban yang mereka pilih apakah jawaban benar atau salah. Kemudian untuk materi penaksiran perlu disederhanakan.

Hasil rata-rata skor validasi dari pakar materi untuk pembelajaran berbasis komputer ini adalah 3,48, ini berarti pembelajaran berbasis komputer termasuk dalam kategori baik dan dapat dilakukan ke uji coba lapangan.

b. Validasi Pakar Media

            Aspek yang mendasari validasi pakar media ada 5 aspek yaitu aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, aspek warna. Pada aspek kesederhanaan termasuk dalam kategori sangat baik, aspek keterpaduan, aspek bentuk dan aspek warna termasuk dalam kategori baik. Namun pada aspek keseimbangan termasuk dalam kategori cukup.

            Masukan dari pakar media adalah pada layar petunjuk sebaiknya ditambahkan penjelasan tombol-tombol navigasi. Kemudian pada layar depan sebaiknya tema dan subtema dicantumkan. Pada setiap gambar ditambahkan sumber gambar apabila dimungkinkan bisa dimasukan video interaktif agar lebih variatif.

            Hasil rata-rata skor validasi dari pakar media untuk pembelajaran berbasis komputer ini adalah 3,82, ini berarti pembelajaran berbasis komputer termasuk dalam kategori baik dan dapat dilakukan ke uji coba lapangan.

Uji lapangan awal ini dilakukan dengan pengambilan angket respon guru diisi oleh guru kelas 4 SD N Ledok 07 Salatiga. Hasil dari angket yang diisi oleh guru kelas 4 Sd N Ledok 07 Salatiga menunjukan bahwa pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan sangat baik ditunjukan dengan nilai 4,5.

 

 

Revisi Produk

            Draf produk pembelajaran berbasis komputer ini secara umum dinyatakan layak untuk diuji cobakan di lapangan oleh pakar materi dan pakar media. Namun ada beberapa bagian yang perlu diperbaiki.

Uji Coba Lapangan

 Data yang diperoleh pada uji coba lapangan pada hari rabu 19 juli 2017 adalah angket respon siswa dan angket respon guru kelas 4 SD. Aspek yang terdapat dalam angket siswa meliputi aspek ketertarikan siswa pada pembelajaran berbasis komputer, aspek kesesuaian materi pembelajaran berbasis komputer, aspek kualitas dan manfaat media pembelajaran berbasis komputer, aspek keingintahuan sisawa pada pembelajaran berbasis komputer dan aspek kemauan untuk berprestasi.

Rekap hasil angket respon siswa pembelajaran berbasis komputer pada uji coba lapangan menunjukan bahwa ketertarikan siswa pada pembelajaran berbasis komputer, kesesuaian materi pembelajaran berbasis komputer, kemauan untuk berprestasi siswa, dan kualitas dan manfaat media pembelajaran berbasis komputer sangat baik. Sedangkan Rasa keingintahuan siswa pada pembelajaran berbasis komputer baik.

Penyempurnaan produk hasil uji lapangan

Pada uji coba lapangan produk ini tidak mengalami revisi produk karena produk pembelajaran berbasis komputer kelas 4 subtema sumber energi sudah baik untuk digunakan dalam pembelajaran.

Simpulan

Berdasarkan pembahasan dari hasi penelitian pengembangan pembelajaran berbasis komputer pada siswa kelas 4 SD subtema sumber energi dapat ditarik simpulan sebagai berikut:

a.     Pembelajaran yang dikembangkan untuk program pembelajaran berbasis komputer ini adalah pembelajaran tematik subtema sumber energi. Program pembelajaran berbasis komputer dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional Cs6. Program pembelajaran berbasis komputer ini dikembangkan dengan desain penelitian Brog and Gallyang terdiri dari tujuh langkah yaitu: Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting), Perencanaan (Planning), Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of Product), Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing), Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision), Uji coba lapangan (Main Field Testing), Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)

b.     Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada pembelajaran tematik kelas 4 SD Subtema Sumber Energi memenuhi kelayakan (valid). Hal ini ditunjukan dari validasi para pakar dan uji coba lapangan. Nilai rata-rata dan hasil validasi pakar materi adalah 3,48 dengan kategori baik dan nilai rata-rata dari hasil validasi pakar media adalah 3,82 dengan kategori baik. Nilai rata-rata dari hasil uji coba lapangan angket respon guru adalah 4,5 dengan kategori sangat baik dan nilai rata-rata dari hasil uji coba lapangan angket respon siswa adalah 4,09 dengan kategori sangat baik.

Saran

Pembelajaran berbasis komputer ini diharapkan dapat diterapkan pada pembelajaran disekolah dasar. Sarana prasarana yang mendukung sangat dibutuhkan seperti perangkat komputer sehingga siswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran yang interaktif menyenangkan secara mandiri.

Pengembangan lebih lanjut dari produk ini adalah pengembangan pembelajaran berbasis komputer untuk pembelajaran tematik yang lain, juga dapat dikembangkan untuk tingkat kelas yang lain selain kelas 4 SD. Selain itu dapat dikembangkan juga dengan menambahkan komponen yang lebih lengkap seperti materi, kuis, soal, games yang lebih variatif.

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zaenal. 2012. Penelitian Pendidikan. Bandung: REMAJA ROSDAKARYA.

Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pembelajaran. Jogjakarta: DIVA Press.

Prastowo, Andy. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jogjakarta: DIVAPress.

Rini, D. P., & Sukanti, S. (2017). PENGARUH KARAKTER GENERASI Z DAN PERAN GURU DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia5(5).

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: ALFABETA.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA.