PENGGUNAAN METODE EDUTAINMENT BERBANTUAN

MEDIA GAMVID PRAAKSARIN UNTUK MENINGKATKAN GAIRAH

DAN HASIL BELAJAR IPS MATERI KEHIDUPAM MASA PRAAKSARA DI INDONESIA BAGI SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 1 KAYEN SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2019/2020

 

Swidarto

Guru IPS SMP Negeri 1 Kayen

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penggunaan metode Edutainment berbantuan media Gamvid Prakaksin untuk meningkatkan gairah belajar siswa; (2) mendeskripsikan penggunaan metode pembelajaran edutainment berbantuan media Gamvid Praaksarin untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa; (3) Menganalisis besarnya dampak perubahan dari penggunaan metode edutainment berbantuan media Gamvid Praksarin untuk meningkatan gairah dan hasil belajar materi kehidupan masa praaksara di Indonesia siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen pada Semester II Tahun Pelajaran 2019/2020. Prosedur PTK menggunakan siklus berkelanjutan mulai dari Kodisi Awal (Pra Siklus), Siklus I, dan Siklus II yang masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan tahap refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan, observasi, dan tes. Analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Penggunaan media Gamvid Praaksarin dapat meningkatkan gairah dalam pembelajaran IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen. Terbukti adanya peningkatan gairah siswa dari Siklus I rata-rata persentase nilai yang diperoleh sebesar 65,97% (Cukup bergairah) naik menjadi 82,00% (Baik/bergairah) pada Siklus II atau mengalami persentase peningkatan rata-rata sebesar 16,03%; (2) Penggunaan media Gamvid Praaksarin dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kayen. Terbukti adanya peningkatan hasil belajar siswa mulai dari Kondisi Awal rata-rata nilainya 64,75, naik menjadi 72,15 pada Siklus I atau meningkat 7,4 dan pada Siklus II naik menjadi 83,18 atau meningkat lagi sebesar 18,43; (3) Penggunaan media Gamvid Praaksarin berdampak pada peningkatan gairah belajar dan hasil belajar siswa dalam materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia siswa kelas VII D SMP Negeri Kayen. Dampak peningkatan gairah belajar siswa sebesar 16,03%, sedangkan hasil belajar siswa 18,43%.

Kata Kunci: Gairah Belajar, Hasil Belajar IPS, Metode Edutainment, dan Gamvid Praaksarin

 

PENDAHULUAN

Metode pembelajaran penting dan bermanfaat, tetapi kenyataannya guru masih banyak yang enggan menggunakan metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan. Guru kebanyakan masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu ceramah bervariasi. Alasan yang mendasari guru memilih pembelajaran konvensional dengan ceramah bervariasi yaitu: tidak ribet, tidak memerlukan persiapan-persiapan yang matang serta biaya dan materinya dapat terselesaikan.

Alasan tersebut, didukung oleh pendapat Rahadi (2003:2) bahwa guru kurang memanfaatkan metode dan media pembelajaran karena: (1) keterbatasan waktu untuk membuat persiapan mengajar; (2) sulit mencari media yang tepat; (3) tidak tersedianya biaya. Kondisi kurangnya penggunaan metode dan dukungan media pembelajaran oleh guru dan siswa dapat berimbas pada rendahnya motivasi, gairah, minat, kreativitas, daya serap dan hasil belajar IPS siswa. Hal ini terbukti dari nilai rata-rata yang dicapai oleh siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen dalam materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia pada semester genap tahun pelajaran 2018/2019 yang lalu baru 69%, sedangkan target yang hendak dicapai secara klasikal minimal 85% siswa mencapai ketuntasan dengan perolehan nilai secara individual minimal 72.

Target tersebut belum dapat memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditentukan yakni 72. Metode dan media Gamvid Praaksarin dapat dijadikan sebagai solusi karena memiliki keunggulan teoritis dan praktis. Hal ini sesuai dengan pendapat Nurfitriyah (2015:4) bahwa istilah metode pembelajaran edutainment berasal dari kata, education dan entertainment. Education artinya pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Metode edutainment berupaya untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang menyenangkan dalam dunia pendidikan dengan memadukan antara dua aktivitas, yaitu pendidikan dan hiburan.

Media pembelajaran Gamvid Praaksarin merupakan akronim dari: gambar dan video praksara di Indonesia. Gamvid Prakasarin adalah suatu alat bantu pembelajaran yang menggabungkan/mengkombinasikan unsur picture’s/gambar-gambar, dengan video pembelajaran. Media Gamvid Praaksarin ini efektif dan sangat relevan digunakan untuk mata pelajaran IPS khususnya dalam materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia, karena menyajikan gambar-gambar, dan video pembelajaran peninggalan masyarakat pada masa praaksara. Penggunaan metode edutainment berbantuan media Gamvid Praaksarin ini diharapkan mampu meningkatkan gairah dan hasil belajar IPS siswa.

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka penulis tertarik untuk meneliti tentang “Penggunaan Metode Edutainment Berbantuan Media Gamvid Praaksarin untuk Meningkatkan Gairah dan Hasil Belajar IPS Materi Kehidupam Masa Praaksara Di Indonesia Siswa Kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen Pada Semester II Tahun Pelajaran 2019/2020.”

Penelitian ini, hasilnya diharapkan bermanfaat baik secara teoritis maupun praktis bagi Dinas pendidikan Kabupaten Pati, SMP Negeri 1 Kayen, MGMP IPS dan guru IPS sebagai bahan masukan untuk peningkatan gairah dan hasil belajar IPS.

KAJIAN PUSTAKA

Metode Pembelajaran Edutainment

Milanta (2008:8) berpendapat metode pembelajaran adalah suatu desain yang menggambarkan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan pada diri siswa. Widiyatmoko (2010:10) edutainment (education entertainment) adalah pendekatan pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan serta berupaya mengajak siswa untuk menyenangi semua mata pelajaran. Jadi, metode pembelajaran edutainment adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan cara-cara belajar yang menyenangkan memadukan unsur ilmu/sains dengan permainan yang mendidik sehingga menyenangkan.

Tujuan metode edutainment, menurut Widiyatmoko (2010:10) ada tiga tujuan yaitu: (1) untuk meningkatkan keterampilan motorik; (2) meningkatkan kemampuan bahasa dan daya pikir siswa; (3) meningkatkan kemampuan sosial siswa. Sutrisno (2005:31) tujuan metode pembelajaran edutainment adalah meningkatkan perkembangan anak baik motorik, kognitif, afektif, bahasa maupun sosial.

Media Gamvid Praaksarin (Gambar dan Video Praaksara di Indonesia)

Media Gamvid Praaksarin merupakan istilah dari kata Gamvid yang berarti gambar dan video. Praksarin artinya praaksara di Indonesia. Jadi, media Gamvid Praaksarin merupakan suatu media pembelajaran yang memadukan unsur gambar dan video tentang manusia Praaksara di Indonesia. Huda (2014:224) memaknai Gamvid Praaksarin adalah suatu alat peraga dalam pembelajaran yang menggunakan beberapa gambar-gambar dan video pembelajaran yang difungsikan untuk memperjelas materi pembelajaran tentang kehidupan manusia praaksara di Indonesia. Suprijono (2015:157) mendefinisikan Gamvid Praaksarin adalah suatu alat peraga yang terbuat dari beberapa gambar-gambar dan video yang ada kaitannya dengan kehidupan masyarakat pada masa praaksara di Indonesia.

Tujuan penggunaan media Gamvid Praaksarin, menurut Huda (2014:225) ada tiga, yaitu: (1) meningkatkan kreativitas dan aktivitas siswa dalam pembelajaran; (2) melatih siswa terampil dalam menggunakan alat peraga pembelajaran; (3) memberikan pengalaman belajar yang bervariasi, interaktif dan komunikatif karena siswa harus menceritakan gambar-gambar secara urut dihadapan teman-temannya di depan kelas.

Langkah-langkah penggunaan media Gamvid Praaksarin dalam pembelajaran IPS, Nasrullah (2013: 25) menyebutkan ada tiga langkah yaitu: persiapan, pelaksanaan (penyajian), evaluasi dan tindak lanjut. Shoimin (2013:122) membagi langkah penggunaan media Gamvid Praaksarin menjadi dua tahap, yaitu: tahap pertama menggunakan media gambar/picture’s dan kedua video. Tahap pembelajaran dengan menggunakan gambar/picture’s langkah-langkahnya meliputi: (1) guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai; (2) guru menjelaskan tentang media Gamvid Praaksarin; (3) guru menyampaikan materi yang akan dipelajari dan menemutunjukkan Gamvid Praaksarin yang berisi gambar-gambar tentang kehidupan manusia pada masa praaksara di Indonesia; (4) guru membentuk kelompok kecil; (5) guru membagi wacana/materi untuk dibahas secara kelompok; (6) siswa berdiskusi membahas masalah yang dipelajari; (7) setelah siswa berdiskusi, guru memerintahkan salah satu kelompok diskusi untuk memaparkan/mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas, sedangkan kelompok lainnya mendengarkan dan memberikan tanggapan berupa pertanyaan; (8) guru membimbing dan memfasilitasi siswa dalam berdiskusi; (9) guru bersama siswa menyimpulkan hasil diskusi; (10) siswa membuat laporan hasil diskusi; (11) guru memberikan refleksi dan tindak lanjut dari hasil diskusi.

Gairah Belajar

Gairah belajar adalah suatu keinginan, kemauan atau hasrat dalam interaksi dengan lingkungan melalui pengalaman dan latihan yang terus menerus, sehingga memperoleh perubahan tingkah laku pada seseorang, baik berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan (Zurnita, 2010:25). Indikator gairah belajar, menurut Sadiman (2007: 21) meliputi: semangat, keinginan yang kuat, motivasi, hasrat, dan kegembiraan.

Hasil Belajar IPS

Hasil belajar IPS, menurut Tirtonegoro (2008:40) adalah penilaian hasil usaha kegiatan belajar mempelajari IPS yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak dalam periode tertentu. Sanjaya (2010:13) memaknai hasil belajar IPS adalah pencapaian dalam memperoleh kemampuan IPS sesuai dengan tujuan khusus yang direncanakan.

Hasil belajar IPS dibagi menjadi beberapa macam. Gagne dalam Sudjana (2008: 137) membagi 5 macam kategori hasil belajar yakni: informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, keterampilan motoris. Depdiknas (2003:139) mengklasifikasikan hasil belajar menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar IPS, menurut Taufik, dkk, (2011:520) ada tiga faktor yaitu faktor input, faktor proses, dan faktor output. Faktor input meliputi (a) raw input atau masukan dasar yang menggambarkan kondisi individual anak dengan segala karakteristik fisik dan psikis yang dimilikinya, (b) instrumental input atau masukan instrumental yang mencakup guru, kurikulum, materi, dan metode, sarana dan fasilitas, (c) environment input atau masukan lingkungan yang mencakup lingkungan fisik, geografis, sosial dan lingkungan budaya. Faktor proses menggambarkan bagaimana ketiga jenis input tersebut saling berinteraksi satu sama lain terhadap aktivitas belajar anak. Faktor output adalah perubahan tingkah laku yang diharapkan terjadi pada anak setelah anak melakukan aktivitas belajar. Dalyono (2007:55) ada dua faktor yang menentukan pencapaian hasil belajar yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

METODE PENELITIAN

Pendekatan penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Setting penelitian di SMP Negeri 1 Kayen. Waktu penelitian yaitu semester II Tahun Pelajaran 2019/2020. Subyek penelitian siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen yang berjumlah 33 siswa. Sumber data yang digunakan yaitu: primer dan sekunder. Sumber primer diperoleh dari hasil penilaian proses, pengamatan guru dan gairah belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Sedangkan data sekunder diperoleh dari dokumen hasil tes penguasaan konsep, dan penilaian formatif siswa. Teknik dan alat pengumpulan data, teknik pengumpulan data yaitu teknik tes dan non tes. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini dapat berupa soal tes dan non tes. Prosedur tindakan menggunakan 2 Siklus berkelanjutan. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Kondisi Awal/Pratindakan

Berdasarkan hasil penelitian, pada kondisi awal pembelajaran IPS sebelum digunakannya metode edutainment berbantuan media Gamvid Praaksarin gairah belajar siswa masih rendah. Hasil pretes siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen dalam materi kehidupan pada masa praaksara di Indonesia tersebut, diperoleh rata-rata nilai 64,75, persentasi ketuntasan 13 siswa atau 39,39%, taraf serap 20 siswa atau 60,60%, nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 50 rentang nilai 30. Berdasarkan hasil observasi dan pretes pada kondisi awal tersebut menunjukkan bahwa hasilnya dalam kategori cukup. Oleh karena itu, perlu adanya tindakan guru untuk meningkatkan gairah dan hasil belajar IPS siswa dengan menggunakan metode edutainment berbantuan Gamvid Praaksarin, pada siklus I.

 

Siklus I

Hasil pengamatan sikap guru dalam proses pembelajaran IPS materi kehidupan pada masa praaksara di Indonesia menggunakan media Gamvid Praaksarin pada Siklus I (1) jumlah skor nilai 39, rata-rata nilai 2,44 berada pada rentang nilai (1,76-2,50) dengan persentase 60,93% dalam kategori cukup. Hasil pengamatan proses pembelajaran siswa saat mengikuti KBM pada Siklus I diperoleh jumlah skor hasil nilai 37, rata-rata nilai 2,31 berada pada rentang nilai (1,76-2,50) dengan persentase 57,81% dalam kategori cukup. Hasil pengamatan gairah belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media Gamvid Praaksarin masih belum optimal. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian rata-rata persentase 65,97% dalam kategori C (Cukup).

Berpijak dari hasil pengamatan sikap guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta gairah belajar baru menunjukkan dalam kategori baik sehingga perlu diperbaiki dan ditingkatkan pada siklus II. Hasil tes formatif Siklus I dideskripsikan sebagai berikut: rata-rata nilai 72,15, persentasi ketuntasan 23 siswa atau 72,15%, taraf serap 10 siswa atau 30,30%, nilai tertinggi 88 dan nilai terendah 58 rentang nilai 30. Atas dasar hasil tersebut, maka pada Siklus I belum memenuhi kriteria yang ditentukan karena rata-rata nilai yang diperoleh secara klasikal baru 72,15, sedangkan tingkat ketuntasannya baru 69,70%, belum melebihi 85% sesuai dengan KKM yang ditentukan yakni minimal siswa mendapatkan nilai di atas 72 sehingga perlu diperbaiki pada Siklus II.

Siklus II

Hasil pengamatan sikap guru dalam proses pembelajaran kehidupan pada masa praaksara di Indonesia dengan menggunakan metode edutainment media Gamvid Praaksarin pada Siklus II (1) jumlah skor nilai 61, rata-rata nilai 3,81 berada pada rentang nilai (3,26-4,00) dengan persentase 95,31% dalam kategori sangat baik. Hasil pengamatan proses pembelajaran siswa saat mengikuti KBM pada Siklus II diperoleh jumlah skor hasil nilai 59, rata-rata nilai 3,68 berada pada rentang nilai (3,26-4,00) dengan persentase 92,19% dalam kategori sangat baik. Hasil pengamatan gairah siswa dalam pembelajaran menggunakan media Gamvid Praaksarin sudah optimal. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian rata-rata persentase nilai 82% dalam kategori B (Baik).

Hasil tes formatif siklus II rata-rata nilai 83,18, persentasi ketuntasan 33 siswa tuntas 100%, nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 70 rentang nilai 25. Hasil belajar pada Siklus II, dinyatakan sudah berhasil, karena siswa tuntas sudah 33 atau 100%. KKM IPS kelas VII SMP Negeri 1 Kayen adalah 72. Artinya siswa yang memperoleh nilai ≤ 72 sudah 100% sehingga tingkat ketuntasan belajar secara klasikal sudah memenuhi kriteria ketuntasan yang ditetapkan yakni minimal 85%, sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus III.

Pembahasan

Hasil pengamatan proses pembelajaran guru pada saat KBM IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia dengan menggunakan media Gamvid Praaksarin mengalami peningkatan dari Siklus I perolehan nilai 39 naik menjadi 61 atau naik sebesar 22 poin. Rata-rata nilai mengalami kenaikan sebesar 1,37 poin, dari Siklus I = 2,44 naik menjadi 3,81. Persentase mengalami kenaikan sebesar 34,38 poin, dari 60,93% (Cukup) pada Siklus I naik menjadi 95,31% (Sangat Baik). Hasil pengamatan proses pembelajaran siswa pada saat KBM IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia dengan menggunakan media Gamvid Praaksarin mengalami peningkatan dari Siklus I perolehan nilai 37 naik menjadi 58 atau naik sebesar 21 poin. Rata-rata nilai mengalami kenaikan sebesar 1,32 poin, dari Siklus I = 2,31 naik menjadi 3,63. Persentase mengalami kenaikan sebesar 32,82 poin, dari 57,81% (Cukup) pada Siklus I naik menjadi 90,63% (Sangat Baik).

Hasil pengamatan gairah belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia dengan menggunakan media Gamvid Praaksarin mengalami peningkatan persentase dari Siklus I ke Siklus II. Hal ini terlihat dengan peningkatan rata-rata persentase dari 65,97% (Cukup) pada Siklus I naik menjadi 82% (Baik) pada Siklus II atau dengan persentase perolehan peningkatan sebesar 16,03%.

Hasil belajar Siklus II mengalami peningkatan hal ini terlihat peningkatan rata-rata nilai dari 64,75 pada kondisi awal naik menjadi 72,15 pada Siklus I atau dengan kata lain hasil belajar meningkat 7,4. Hasil pembelajaran makin meningkat pada Siklus II dengan peningkatan rata-rata nilai menjadi 83,18 dengan kata lain meningkat lagi 11,03, sehingga dari kondisi awal sampai pada Siklus II terjadi peningkatan sebesar 18,43. Peningkatan hasil belajar siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Penggunaan media Gamvid Praaksarin dapat meningkatkan gairah dalam pembelajaran IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kayen. Terbukti adanya peningkatan gairah siswa dari Siklus I rata-rata persentase nilai yang diperoleh sebesar 65,97% (Cukup bergairah) naik menjadi 82,00% (Baik/bergairah) pada Siklus II atau mengalami persentase peningkatan rata-rata sebesar 16,03%. (2) Penggunaan media Gamvid Praaksarin dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi kehidupan pada masa pra aksara di Indonesia siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kayen. Terbukti adanya peningkatan hasil belajar siswa mulai dari Kondisi Awal rata-rata nilainya 64,75, naik menjadi 72,15 pada Siklus I atau meningkat 7,4 dan pada Siklus II naik menjadi 83,18 atau meningkat lagi sebesar 18,43. (3) Penggunaan media Gamvid Praaksarin berdampak pada peningkatan gairah belajar siswa sebesar 16,03%, sedangkan hasil belajar siswa 18,43%.

Saran agar: (1) Siswa hendaknya berpartisipasi aktif dalam pembelajaran IPS menggunakan media Gamvid Praaksarin dengan meningkatkan aspek kemampuan menganalisis. (2) Guru hendaknya menggunakan media Gamvid Praaksarin untuk meningkatkan gairah dan hasil belajar IPS, karena pembelajaran akan lebih menarik. (3) Sekolah dalam hal ini, kepala sekolah hendaknya memberi dukungan kepada guru dan siswa untuk menggunakan metode edutainment berbantuan media Gamvid Praaksarin sendiri dengan memberikan dana serta fasilitas lainnya yang dibutuhkan.

DAFTAR PUSTAKA

Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Dirjen Dikdasmen

Huda, Miftahul. 2013. Strategi dan Model-Metode Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nasrullah. Muhammad. 2013. Meningkatkan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Media Video Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Semarang. Jurnal. Volume 3 Universitas Negeri Semarang. Diunduh 10 Januari 2015.

Nurfitriyah. 2015. Alat Peraga dan Media Pembelajaran. Jakarta: Gramdia.

Rahadi. 2003. Pengaruh Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV di SD-IT Nurul Falah Cilincing Jakarta Utara. Jakarta: Universitas Muhammadyah Prof Hamka.

Sardiman, AS., dkk. 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada: Jakarta.

Shoimin, Aris. 2013. Metode Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: AR-Ruzz Media.

Sudjana, Nana. 2008. Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Depdiknas.

Suprijono, Agus. 2015. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Taufik, dkk, 2011. Membangkitkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa. http/guru.org.

Tirtonegoro, Sutratinah. 2008. Teknik-teknik Pembelajaran IPS . Bandung. Erlangga.

Widiyatmoko, A. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Fisika Dengan Pendekatan Physics-Edutainment Berbantuan CD Pembelajaran Interaktif. Journal of Primary Education, 1(1): 38- 44.

Zurnita, 2010. Membangun Kreativitas Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar, Semarang. Unnes.