PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN

UNTUK MENINGKATKAN MUTU BELAJAR BAHASA INDONESIA TENTANG KEGEMARAN BAGI SISWA KELAS I

Sri Mintarsih

SD Negeri 1 Karangjati Kecamatan Blora Kabupaten Blora

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan hasil belajar Bahasa Indonesiatema kegemaran melalui penggunaan metode bermain peranbagi siswa kelas ISDN 1 Karangjatipada Semester II tahun pelajaran 2014/2015. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SDN 1 KarangjatiBlorasebanyak 15 siswa, terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Pelaksanaan pembelajaran ini dengan penerapan penggunaan metode bermain peran.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri atas 2 siklus. Analisis data menggunakan teknik analisis diskriptif komparatif dengan membandingkan kondisi awal dengan hasil yang dicapai pada setiap siklus, dan analisis deskriptif kualitatif hasil observasi dengan membandingkan hasil observasi dan refleksi pada siklus I dan siklus II. Dari hasil penelitian ini, kesimpulan yang diperoleh adalah penerapan penggunaan metode bermain perandalampembelajaran Bahasa Indonesia ini dilaksanakan dengan cara bertahap dan terstruktur. Materi palajaran tema kegemaran dibagi menjadi tiga sub pelajaran. Pembelajaran tidak dilanjutkan ke tahap berikutnya sebelum seluruh siswa menguasai dari sub pelajaran. Penerapan penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesiatema kegemaranbagi siswa kelas I Semester II SDN 1 KarangjatiBlora tahun Pelajaran 2014/2015. Peningkatan nilai rata-rata adalah sebesar 19,33 poin. Peningkatan ketuntasan belajar adalah sebesar 33,33%.

Kata Kunci:Penggunaan metode bermain peran, Hasil Belajar, Pelajaran Bahasa Indonesia


PENDAHULUAN

Keberhasilan anak dalam belajar merupakan harapan setiap guru dan orang tua. Rasa bangga dan puas didalam benak guru apabila melihat hasil akhir proses belajar mengajar sukses, siswa dapat menyerap ilmu pengetahuan dan hasil akhir evaluasi mendapatkan nilai yang memenuhi ketuntasan.

Mata pelajaran Bahasa Indonesia diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan dan mata pelajaran Bahasa Indonesia berhubungan dengan kehidupan sosial masyarakat dan sangat penting bagi kehidupan siswa sekarang dan masa yang akan datang.

Tetapi pada kenyataannya mata pelajaran Bahasa Indonesia dianggap sulit dan membosankan.Hal ini disebabkan karena materi pada pelajaran Bahasa Indonesia sangat luas, setiap saat berubah sesuai dengan perkembangan jaman.Hasil belajar siswa kelas I SD Negeri 1 Karangjati Kabuapaten Blora pada tahun 2014/2015, nilai Bahasa Indonesia berada di urutan paling bawah.Secara keseluruhan rata-rata pelajaran Bahasa Indonesia kurang dari 60, padahal kriteria ketuntasan minimal 75.

Lebih khusus lagi dapat kita lihat pada hasil tes formatif mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas 1 dengan tema “Kegemaran” dan Kompetensi Dasar “6.1 Menceritakan isi gambar tunggal atau Seri sederhana dengan bahasa yang mudah dimengerti”, ternyata dari 15 siswa hanya 6 siswa yang mencapai nilai ketuntasan belajar dan hasilnya belum memuaskan.

Dengan tujuan supaya penguasaan siswa terhadap materi pelajaran Bahasa Indonesia dengan tema “Kegemaran” dan Kompetensi Dasar “6.1 Menceritakan isi gambar tunggal atau seri sederhana dengan bahasa yang mudah dimengerti” lebih aktif dan meningkat.Disamping itu memperbaiki pembelajaran, pelaksanaan perbaikan ini juga untuk pengajuan penilaian angka kredit unsur pengembangan profesi guru untuk kenaikan pangkat dari golongan IVA ke IVB.

Penulis mengharapkan anak didiknya berhasil dalam segi akademis maupun dari segi sosialnya. Penulis ingin mewujudkan dan melaporkan cara untuk mengatasi masalah, dengan melakukan bercerita tentang “isi gambar tunggal atau seri sederhana dengan bahasa yang mudah dimengerti”.

Dengan demikian guru dituntut lebih profesional dalam mengelola jalannya kegiatan belajar mengajar.Dari beberapa uraian diatas maka guru sebagai peneliti memilih penggunaan metode bermain peran dalam rangka meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia materi kegemaran, bagi siswa kelas I SDN 1 Karangjati.

Berdasarkan latar belakang masalah yang disebutkan diatas maka rumusan masalah dalam PTK ini adalah, “Apakah Penggunaan Metode Bermain Peran Dapat Meningkatkan Mutu Belajar Bahasa Indonesia tentang Kegemaran bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Negeri I Karangjati Kecamatan Blora Kabupaten Blora?.”

Secara umum penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri I Karangjati pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, dan secara khusus penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa melalui metode bermain peran. Dengan metode ini siswa akan mendapatkan pengalaman secara langsung.

KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

Metode Bermain Peran

Menurut Hamalik (2004: 214) bahwa model role playing (bermain peran) adalah “model pembelajaran dengan cara memberikan peran-peran tertentu kepada peserta didik dan mendramatisasikan peran tersebut kedalam sebuah pentas”. Bermain peran (role playing) adalah salah satu model pembelajaran interaksi sosial yang menyediakan kesempatan kepada murid untuk melakukan kegiatan-kegiatan belajar secara aktif dengan personalisasi.Oleh karena itu, lebih lanjut Hamalik (2004: 214) mengemukakan bahwa “bentuk pengajaran role playing memberikan pada murid seperangkat/serangkaian situasi-situasi belajar dalam bentuk keterlibatan pengalaman sesungguhnya yang dirancang oleh guru”. Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa tutur(Syamsu, 2000).

Adapun Uno (2008: 25) menyatakan bahwa model pembelajaran bermain peran (role playing) adalah model yang pertama, dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah mungkin menciptakan analogi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan nyata, kedua bahwa bermain peran dapat mendorong murid mengekspresikan perasaannya dan bahkan melepaskan, ketiga bahwa proses psikologis melibatkan sikap, nilai dan keyakinan kita serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat disintesiskan bahwa model role playing adalah model bermain peran dengan cara memberikan peran-peran tertentu atau serangkaian situasi-situasi belajar kepada murid dalam bentuk keterlibatan pengalaman sesungguhnya yang dirancang oleh guru dan didramati-sasikan peran tersebut kedalam sebuah pentas.

Langkah-langkah penggunaan metode bermain peran adalah seperti penjelasan berikut ini.1) Persiapan atau pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan murid pada permasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan menguasainya. Sebagai contoh, guru menyediakan suatu cerita untuk dibaca di depan kelas. Pembacaan cerita berhenti jika dilema atau masalah dalam cerita menjadi jelas.Kemudian dilanjutkan dengan pengajuan pertanyaan oleh guru yang membuat murid berpikir tentang hal tersebut. 2) Memilih pemain (partisipan). Murid dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya. Dalam pemilihan pemain, guru dapat memilih murid yang sesuai untuk memainkannya (jika murid pasif atau diduga memiliki keterampilan berbicara yang rendah) atau murid sendiri yang mengusulkannya.3) Menata panggung (ruang kelas). Guru mendiskusikan dengan murid di mana dan bagaimana peran itu akan dimainkan serta apa saja kebutuhan yang diperlukan. 4) Menyiapkan pengamat (observer). Guru menunjuk murid sebagai pengamat, namun demikian penting untuk dicatat bahwa pengamat di sini harus juga terlibat aktif dalam permainan peran. 5) Memainkan peran. Permainan peran dilaksanakan secara spontan.Jika permainan peran sudah terlalu jauh keluar jalur, guru dapat menghentikannya untuk segera masuk ke langkah berikutnya.6) Diskusi dan evaluasi. Guru bersama dengan murid mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. 7) Bermain peran ulang. Permainan peran ulang seharusnya berjalan lebih baik, murid dapat memainkanperannya lebih sesuai dengan skenario.8) Diskusi dan evaluasi kedua. Pembahasan diskusi dan evaluasi kedua diarahkan pada realitas.Mengapa demikian? Pada saat permainan peran dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan, sebagai contoh seorang murid memainkan peran sebagai pembeli, ia membeli barang dengan harga yang tidak realistis. Hal ini dapat menjadi bahan diskusi.9) Berbagi pengalaman dan diskusi. Murid diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.

Hasil Belajar

Menurut Suryabrata (2002; 232) menyimpulkan tentang belajar yaitu: (1) belajar itu membawa perubahan; (2) perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkannya keeakapan baru; (3) perubahan itu terjadi karena usaha dengan sengaja. Belajar adalah suatu proses di mana suatu tindakan muneul atau berubah karena adanya respons terhadap sesuatu situasi (Sukmadinata, 2003:15).

Pembelajaran Bahasa Indonesia

Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi pelajaran yang sangat penting di sekolah. Tujuan pembelajaran bahasa Indonesia adalah agar siswa memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang baik dan benar serta dapat menghayati bahasa dan sastra Indonesia sesuai dengan situasi dan tujuan berbahasa serta tingkat pengalaman siswa sekolah dasar. Akhadiah dkk. (1991: 1). Tujuan pembelajaran bahasa Indonesia bagi siswa adalah untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Indonesia sesuai dengan kemampuan, kebutuhan, dan minatnya.

Dengan pembelajaran bahasa Indonesia agar siswa diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut: 1) Siswa diharapkan mampu menggunakan bahasa Indonesia secara baik dan benar serta dapat berkomunikasi secara efektif dan efisien baik secara lisan maupun tulis sesuai dengan etika yang berlaku. 2) Siswa bangga dan menghargai bahasa Indonesia sebagai bahasa negara dan bahasa pemersatu bangsa Indonesia. 3) Siswa mampu memahami bahasa Indonesia serta dapat menggunakannya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan. 4) Siswa mampu menggunakan bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, serta kematangan emosional dan social. 5) Siswa dapat membaca dan memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan, memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa. 6) Siswa diharapkan dapat menghayati bahasa dan sastra Indonesia serta menghargai dan bangga terhadap sastra Indonesia sebagai khazanah budaya dan intelektual Indonesia.

Kerangka Berfikir

Usaha-usaha yang dilakukan penulis dalam rangka meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesiatema kegemaran adalah dengancara memberikan materi pembelajaran melalui Metode bermain peran, lengkah selanjutnya memberikan perbaikan pembelajaran kepada siswabagi siswa kelas I yang nilainya dibawah KKM. Menerapkan Metode bermain peran sesuai dengan materi pelajaran.

Hipotesis dan Tindakan

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berfikir yang telah penulis uraikan diatas, maka dapat diambil kesimpulan sementara (hipotesis) sebagai berikut: “Diduga melalui penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia tema kegemaran bagi siswa kelas ISDN 1 KarangjatiTahun Pelajaran 2014/2015”.

METODE PENELITIAN

Tahab-tahab perincian pokok yang dilakukan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah dit 2015laksanakan sejak bulan Desember 2014 hingga Maret 2015.

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Karangjati Kecamatan Blora Kabupaten Blora.SDN 1 KarangjatiBlora terletak tidak jauh dari perkotaan, tepatnya sekolah ini berada di Jl. Gor Mustika No. 1 Blora.

Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa sebagai subyek penelitian. Data yang dikumpulkan dari siswa meliputi data hasil tes tertulis pelajaran Bahasa Indonesia.Tes tertulis dilaksanakan pada setiap akhir siklus yang terdiri atas tema kegemaran materi tentang menceritakan gambar.Selain siswa sebagai sumber data, penulis juga menggunakan teman sejawat sesama guru kelas sebagai observer yang membantu sekaligus memperoleh data.

Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan teknik tes dan non tes.Tes tertulis digunakan pada akhir siklus I dan siklus II, yang terdiri atas tema kegemaran.Sedangkan Teknik non tes meliputi teknik observasi dan dokumentasi. Alat pengumpulan data meliputi: Tes tertulis, terdiri atas10 butir soalsoal isian. Non tes, meliputi lembar observasi dan dokumen yang relevan.

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis dekskriptif, yang meliputi: Analisis deskriptif komparatif hasil belajar dengan cara membandingkan hasil belajar pada siklus I dengan siklus II. Analisis deskriptif kualitatif hasil observasi dengan cara membandingkan hasil observasi dan refleksi pada siklus I dan siklus II.

Penelitian ini dilaksnakan dengan dua siklus pembelajaran. Secara umum prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut: Perencanaan, Pelaksanaan (Acting), pengamatan (Observating), dan refleksi (Reflekting).

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN

Deskripsi Kondisi Awal

Berdasarkan analisis hasil ulangan siswa pada kondisi awal yang ada dalam tabel hasil penilaian pada siklus kondisi awal dapat diketahui pada kondisi awal hasil belajar yang ditunjukkan dengan perolehan nilai ulangan masih rendah. Siswa yang mendapatkan nilai 70 kebawah sebanyak 8siswa, dan yang mendapatkan nilai 70 keatas ada 7 anak. Dari hasil tersebut berarti pada kondisi awal ketuntasan pembelajaran adalah baru mencapai 46,67%. Sedangkan siswa yang memperoleh hasil belajar di bawah KKM adalah 53,33% nilai rata-rata pada hasil ulangan kondisi awal adalah 62,67.

Deskripsi Siklus I

Pada siklus I ini guru telah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran. Observasi dilaksanakan untuk mengetahui secara detail kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru, keaktifan siswa, kerjasama siswa dalam belajar, serta kecepatan dan ketepatan siswa dalam memahami materi tema kegemaran. Hasil observasi digunakan sebagai bahan refleksi dan untuk merencanakan rencana tindakan pada siklus II.Berikut dipaparkan hasil nilai dalam tindakan siklus I:

Dari data hasil belajar siklus I terlihat adanya kenaikan nilai dari kondisi awal dan Siklus. Pada kondisi awal dan siklus I nilai tertinggi adalah 100, sedangkan nilai terendah pada kondisi awal adalah 20 kemudian pada siklus I naik menjadi 30. Untuk nilai rata-rata pada kondisi awal 62,67 pada siklus I menjadi 66. Perbandingan ketuntasan belajar di atas terlihat adanya kenaikan hasil belajar siswa, namun ketuntasan belajar belum ada kenaikan karena siswa yang tuntas belajar masih tetap yaitu 7 siswa.

Berdasarkan data-data di atas, terlihat bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia, tema kegemaran dengan penerapan metode bermainperan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

Deskripsi Siklus II

Pada siklus yang II ini direncanakan hampir sama dengan yang direncanakan pada siklus I yaitu melaksanakan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode bermain peran.

Pada siklus II ini kegiatan permaian peran dilaksanakan secara kelompok. Guru langsung menentukan pemain untuk memerankan kegiatan yang telah didesain oleh guru. Murid membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya. Siswa kelas I semuanya diberikan peran dan harus memainkan peran sesuai dengan arahan guru.

Guru menjelaskan pada masing-masing kelompok belajar untuk memainkan peran tentang suatu cerita isi gambar yang ada didalam buku pelajaran. Untuk mencatat keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran, guru menyiapkan pengamat (observer). Guru menunjuk rekan guru untuk mencatat kegiatan belajar siswa. Kegitan permainan ini telah direncakan sebelumnya, sehingga siswa dapat dengan mudah melaksanakan kegiatan permainan.Pada kegiatan ini yang dilaksanakan adalah menceritakan isi gambar yang berkaitan dengan kegeraman siswa kelas I.

Siswa kelas I ini telah dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik dan lancer, karna memang guru telah merencanakan kegiatan permainan sebelumnya dengan baik.Setelah melihat jalannya proses pembelajaran, maka guru melaksanakan pembahasan diskusi dan evaluasi kedua diarahkan pada realitas. Pada pembelajaran siklus I ini cukup baik, artinya bahwa siswa kelas I senang mengikuti pembelajaran dan kemampuan menceritakan isi gambar dengan baik.Pada saat permainan peran dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan.Setelah rangkaian kegiatan pembelajaran selesai kemudian diadakan evaluasi secara individu.

Kegiatan observasi/pengamatan dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung. Observer, yaitu teman sejawat yang mengajar di mengikuti keseluruhan proses tindakan yang dilaksanakan di kelas I. Hasil observasi digunakan sebagai bahan refleksi dan untuk merencanakan rencana tindakan pada siklus berikutnya jika diperlukan. Berikut dipaparkan hasil nilai dalam tindakan siklus II:

Hasil pengamatan terhadap guru dalam kegiatan pembelajaran tampaknya cukup baik. Guru telah menerapkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran.Dari data pada siklus II dapat dijelaskan bahwa keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin tinggi jika dibandingkan dengan siklus I. Siswa yang fokus dalam belajar sebanyak 90%, dan siswa yang aktif dalam kegiatan belajar kelompok sebanyak 100%, siswa yang aktif.

Dan dari hasil kegiatan pembelajaran sebenarnya sudah cukup baik, namun guru atau peneliti belum cukup puas.Perbandingan hasil belajar siklus I dengan siklus II dapat diketahuiadanya kenaikan nilai dari siklus I dan Siklus II.Pada siklus I dan siklus II nilai tertinggi adalah 100. Nilai terendah pada siklus I dan II masih sama yaitu 30. Nilai rerata naik dari 66menjadi 82. Kenaikan ketuntasan belajar pada siklus I adalah 46,67% dan siklus II telah mencapai 80%%. Bagi peneliti, hal itu merupakan kenaikan yang menggembirakan.

Pembahasan dan Diskusi

Berdasarkan ketuntasan belajar siswa, dari sejumlah 15 siswa, pada pra siklus dan siklus I yang mendapatkan nilai tuntas belajar adalah 7 siswa atau 46,67% dan yang belum tuntas adalah 53,33%. Nilai rata pada kondisi awal adalah 62,67. Proses pembelajaran pada kondisi awal menunjukkan bahwa siswa masih pasif, karena guru banyak menggunakan metode ceramah saja dalam pembelajaran. Siswa kelas I ini sulit sekali menerima pelajaran yang sifatnya abstrak. Kemampuan siswa dalam mengatahui dan memahami maksud dari pembelajaran Bahasa Indonesia sangat rendah sekali, padahal guru telah menjelaskannya secara berulang-ulang. Rendahnya hasil belajar tersebut salah satu penyebabnya adalah dalam menyampaikan materi, guru masih kurang dalam menggunakan pendekatan, metode, dan media pembelajaran yang tepat.

Dari hasil tes siklus 1, menunjukkan hasil belajar siswa yang cukup bagus. Meskipun ketuntasan belajar belum ada peningkatan, nilai rata-rata kelas naik menjadi 66.Proses pembelajaran pada siklus I sudah menunjukkan adanya perubahan, meskipun belum semua siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Dari hasil pengamatan telah terjadi peningkatan semangat dan keaktifan siswa dalam belajar. Tampaknya diantara 15 siswa tersebut ada persaingan untuk menjadi siswa yang terbaik. Guru juga sangat memperhatikan seluruh siswa kelas I.

Pada siklus II ini ketuntasan belajar siswa sebesar 53,33%. Semua siswa telah tuntas dalam belajar. Adapun dari hasil nilai siklus II dapat dijelaskan bahwa perolehan nilai tertinggi yang semula pada siklus I adalah 100kemudian pada siklus II juga100, nilai terendah yang pada siklus I dan siklus II masih sama yaitu 30. Nilai rata-rata kelas juga mengalami kenaikan, yaitu yang semula sebesar 66 pada siklus mencapai 80.Proses pembelajaran pada siklus II sudah menunjukkan adanya perubahan. Semua siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dikarenakan kegiatan pembelajaran dikemas guru dengan sangat menarik, yaitu dengan metode bermain peran. Siswa dapat mengerti dan memahami isi dari materi pelajaran yang telah dipelajari, karena pembelajaran ini dilaksanakan dengan tahap-tahap yang saling berkesinam-bungan.

Hasil antara siklus I dengan siklus II ada perubahan secara signifikan, hal ini ditandai dengan peningkatan jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar.Dari hasil tes akhir siklus II ternyata lebih baik dibandingkan dengan tingkat ketuntasan belajar siswa pada siklus I.

PENUTUP

Simpulan

Dari hasil kegiatan pelaksanakan perbaikan pembelajaran pada siklus I dan siklus II maka didapatkan hasil dan kesimpulan bahwa, melalui penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia tema kegemaran bagi siswa kelas ISDN 1 Karangjati Tahun Pelajaran 2014/2015”.Hasil tersebut dibuktikan dengan adanya peningkatan jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar.Dari hasil tes akhir siklus II ternyata lebih baik dibandingkan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada pra siklus dan siklus I.

DAFTAR PUSTAKA

Anitah. 2008. Strategi dalam Pembelajaran di Sekolah, Jakarta: Universitas Terbuka.

Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Prakiek, Jakarta: Rineka Cipta

Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Depdiknas

Hamalik, O. 2004.Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

E. Mulyasa. 2007. Menjadi Guru Profesional, Jakarta: Bandung Rosdakarya.

Mudini, Salamat Purba. 2009. Pembelajaran Berbicara, Jakarta: Depdiknas Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Bahasa.

Muhibbin dkk. 2000. Strategi Belajar Mengajar, Surabaya: Citra Media Karya Anak Bangsa.

Moh. Uzer Usman, Lilis Setiawati. 2000. Upaya optimalisasi Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakarya.

Purwanto, Ngalim. 2000. Psikologi Pendidikan, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Syah, Muhibbin,. 2000. Psikologi Pendidikan dengan Suatu Pendekatan Baru, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

 

Wardani, Igak. 2011. Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Universitas Terbuka.