PENGGUNAAN METODE SMART GAME

DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

MENYEBUTKAN NAMA-NAMA

DAN TUGAS-TUGAS MALAIKAT ALLAH DI KELAS IV

SDN 2 DRESI KULON KECAMATAN KALIORI KABUPATEN REMBANG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Maskur

Guru Mata Pelajaran PAI di Kelas IV SDN 2 Dresi Kulon

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan aktivitas dan hasil belajar Pendidikan Agama Islam melalui metode Reading Aloud pada siswa kelas V SD N 2 Dresi Kulon Semester II tahun pelajaran 2013/2014. Penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas IV SD N 2 Dresi Kulon Semester II tahun pelajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa 11 anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas, pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan tes atau penugasan, sedangkan analisis data dilakukan dengan model interaktif. Sedangkan aktifitas dilakukan dalam bentuk interaktif dengan proses pengumpulan data sebagai proses siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui metode Smart Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pendidikan agama Islam materi Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat pada siswa Kelas IV SD N 2 Dresi Kulon Semester II tahun pelajaran 2013/2014. Hasil belajar siswa dari kondisi awal ke siklus II mengalami peningkatan, yaitu dari 4 siswa (36,36%) yang mendapat nilai tuntas menjadi 11 siswa (100%). Terjadi peningkatan sebanyak 7 siswa (63,63%) dan nilai rata-rata kelas dari 62,73 menjadi 83,64, meningkat sebesar 20,91.

Kata Kunci: Metode Smart Game, Pembelajaran Kooperatif


PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran/kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan).

Pada umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kompetensi dasar tentang beriman kepada malaikat Allah. Hal ini nampak pada belum maksimalnya kemampuan dalam menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.

Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru, suasana kelas yang kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung, pengorganisasian siswa yang belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan faktor-faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa.

Oleh karena itu, dibutuhkan suatu model pembelajaran yang multi approach dan strategi belajar mengajar yang variatif. Pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya (Gardner menyebutnya dengan istilah multiple intelligences (kecerdasan majemuk).

Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang dihadapi guru PAI adalah bagaimana menciptakan model-model pembelajaran yang variatif, menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai ketuntasan dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk memodifikasi berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.

Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI adalah metode smart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan berbagai bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Kedua metode ini sesuai dengan karakteristik siswa SD, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar, menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang lain.

Rumusan Masalah

“Apakah penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah?”

Tujuan PTK

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bahwa metode smart game dan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.

KAJIAN TEORI

Metode Smart Game

Permainan (games) populer dengan berbagai sebutan, seperti ice breaker berarti pemanasan dan energizer berarti penyegaran.

Secara etimologi, ice breaker berarti pemecah es. Dalam pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa. Permainan dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme.

Karakteristik permainan (games) adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif, kaku menjadi luwes, jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit.

Dengan bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran agama, orang tua dianjurkan untuk sering-sering bermain dengan anak. Nabi Muhammad saw bersabda:”Siapa yang memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula”. Dalam arti, hendaklah ia memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Di kali lain, Rasulullah saw bersabda: ”siapa yang menggembirakan hati anaknya, ia bagaikan memerdekakan hamba sahaya. Siapa yang bergurau untuk menyenangkan hatinya, maka ia bagaikan menangis karena takut kepada Allah”.

Dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk malaikat. Langkah-langkahnya adalah: 1) Guru membagikan hand out “tepuk malaikat”, 2) Siswa melakukan permainan tepuk malaikat dengan bimbingan guru, 3) Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok, 4) Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab, 5) Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab, 6) Refleksi dan kesimpulan.

Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Tipe Make a Match

pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur, yaitu: 1) Siswa belajar dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar, 2) Adanya rasa ketergantungan dalam kelompok, 3) Adanya tanggung jawab individu/anggota kelompok, 4) Terdapat kegiatan komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok maupun antar kelompok, 5) Siswa sebagai anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman melalui adu argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi.

Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa bekerja bersama dalam kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Pembelajaran kooperatif dikenal juga dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.

Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik, yaitu: 1) Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis, 2) Anggota-anggota dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi, 3) Jika memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku, budaya dan jenis kelamin, 4) Sistem penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin.

Langkah-langkahnya adalah: 1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban, 2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu, 3) Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang, 4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban), 5) Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin, 6) Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya, 7) Kesimpulan.

Kerangka Pikir

Pembelajaran Kooperatif yang menggunakan methode Smart Game dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Kegiatan pembelajaran itu akan meningkatkan motivasi siswa untuk terlibat secara aktif, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini merupakan salah satu upaya menciptakan situasi belajar yang menyenangkan (enjoyble learning). Situasi pembelajaran tersebut dapat menjawab tantangan anak sekaligus menjawab ketidaktahuan anak yang ada dalam benaknya untuk diwujudkan dalam melaksanakan tugas-tugas pembelajaran. Pembelajaran ini juga membawa anak pada proses pembelajaran yang membebaskan tanpa paksaan sekaligus menyenangkan.

Hipotesis

Penggunaan metode Smart Game dengan pendekatan kontekstual dapat meningkatkan prestasi belajar pada siswa kelas IV semester 2 SD Negeri 2 Dresi Kulon Kecamatan Kaliori Kabupaten Rembang tahun pelajaran 2013/2014.

METODOLOGI PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian dilaksanakan selama 2 bulan yaitu bulan Pebruari sampai dengan bulan Maret 2014. Penelitian dilaksanakan di kelas IV SD N 2 Dresi Kulon, Kecamatan Kaliori, Kabupaten Rembang, Propinsi Jawa Tengah.

Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah aktivitas dan kemampuan melakukan sholat wajib siswa kelas IV SD N 2 Dresi Kulon, dengan jumlah siswa 11 anak.

Sumber Data

Sumber data pada penelitian tindakan kelas ini ada dua yaitu data yang berasal dari subyek penelitian (primer) dan dari bukan subyek (skunder).

Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa teknik tes, dan teknik non tes. Sedangkan alat pengumpulan data meliputi dokumen, tes dan pengamatan. Dokumen digunakan untuk mendapatkan data tentang kemampuan menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat Allah sebelum penelitian yaitu berupa daftar nilai/laporan penilaian, pengolahan dan analisis. Tes digunakan untuk mendapatkan data tentang kemampuan siswa menyebutkan Nama-nama dan Tuga-tugas Malaikat Allah yang berupa butir soal.

Validitas dan Analisis Data

Untuk memperoleh data yang valid mengenai kemampuan menyebutkan Nama-nama Malaikat Allah pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi Kulon semester II tahun pelajaran 2013/2014 yaitu: 1) aktivitas belajar (observasi) divalidasi melalui trianggulasi sumber, yaitu data yang berasal dari siswa, guru dan rekan kolaborator yang merupakan data kualitatif dianalisis menggunakan analisis diskriptif kualitatif berdasarkan pengamatan dan refleksi dengan membandingkan proses kondisi awal, siklus I dan siklus II. 2) hasil belajar yang berupa nilai test yang divalidasi adalah instrumen test yang berupa butir soal.

Data yang berupa angka (data kuantitatif) dianalisis menggunakan diskriptif komparatif yaitu membandingkan nilai tes kondisi awal, nilai tes setelah siklus I dan nilai tes setelah siklus II, kemudian direfleksi.

Prosedur Tindakan

Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap tindakan, tahap pengamatan/observasi dan refleksi.

HASIL PENELITIAN

Deskripsi Kondisi Awal

Hasil belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam sebelum diadakan penelitian ada 7 siswa (63,64%) yang dinyatakan belum tuntas, dengan nilai siswa terendah 50, nilai tertinggi 80 dan nilai rata-rata kelas 62,73.

Deskripsi Siklus I

Hasil pengamatan aktivitas belajar materi Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat siklus I pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi kulon semester II tahun pelajaran 2013/2014, yang meliputi aspek 1) Menyebutkan Nama-nama Malaikat Allah ang wajib diketahui; 2) Menyebutkan Tugas-tugas Malaikat Allah; aktivitas kategori cukup.

Hasil nilai ulangan harian PAI Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat siklus I pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi kulon tahun pelajaran 2013/2014 masih ada 5 siswa (45,45%) yang dinyatakan belum tuntas, dengan nilai siswa terendah 60, nilai tertinggi 80 dan nilai rata kelas 66,36.

Deskripsi Siklus II

Hasil pengamatan aktivitas belajar PAI materi Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat siklus II pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi kulon tahun pelajaran 2013/2014, yang meliputi aspek 1) Menyebutkan Nama-nama Malaikat Allah ang wajib diketahui; 2) Menyebutkan Tugas-tugas Malaikat Allah; aktivitas kategori Baik diperoleh skor rata-rata aktivitas dalam kategori baik.

Hasil nilai ulangan harian PAI Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat siklus II pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi kulon tahun pelajaran 2013/2014 ada 11 anak (100%) dinyatakan tuntas, dengan nilai siswa terendah 70, nilai tertinggi 100 dan nilai rata-rata kelas 83,64.

Pembahasan

Hasil pembahasan dalam penelitian ini ada 3 hal, meliputi tindakan, aktivitas, dan kemampuan siswa dalam melakukan sholat wajib.

Pada kondisi awal, pelaksanaan pembelajaran melakukan Menyebutkan Nama-nama dan Tugas-tugas Malaikat pada siswa kelas IV SD N 2 Dresi kulon semester I tahun pelajaran 2013/2014 belum menggunakan methode Smart Game. Pada siklus I menggunakan methode Smart Game tanpa bimbingan guru. Dilanjutkan siklus II menggunakan methode Smart Game dengan bimbingan guru. Hal tersebut dimaksudkan untuk mengkombinasikan penggunaan metode agar siswa lebih paham.

Dari kondisi awal ke kondisi akhir terdapat peningkatan tentang aktivitas belajar. Aktivitas belajar dari siklus I ke siklus II terdapat peningkatan: aspek Menyebutkan Nama-nama Malaikat (nilai rata-rata meningkat 13,27 persentase naik 13 %; dari kategori cukup menjadi baik), aspek Menyebutkan Tugas-tugas Malaikat: (nilai rata-rata naik 13,78; prosentase naik 14%; dari kategori cukup menjadi baik).

Hasil belajar siswa dari kondisi awal ke siklus II mengalami peningkatan, yaitu dari 4 siswa (36,36%) yang mendapat nilai tuntas menjadi 11 siswa (100%). Terjadi peningkatan sebanyak 7 siswa (63,64%) dan nilai rata-rata kelas dari 62,73 menjadi 83,64, meningkat sebesar 20,91.

PENUTUP

Kesimpulan

Penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah SWT. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes dampai siklus III secara signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat baik.

Saran

1. Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan belajar siswa dalam pembelajaran PAI, agar dilakukan dengan pembelajaran aktif (active learning), menyenangkan (joyfull learning) dan bekerja sama dengan orang lain (cooperative learning) dan penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dijadikan sebagai alternatif.

2. Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, maka diharapkan menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya, agar ditindak lanjuti dengan materi dan sekolah yang berbeda juga jenjang pendidikan yang berbeda pula dengan melibatkan subyek yang lebih luas dan metode penelitian yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA

Anwar Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Ariany Syurfah, 2007, Multipple Intelligences for Islamic Teaching, Bandung: Syamil Publishing

Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: BSNP

Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Sandar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah, Jakarta: bp Pustaka Candra

Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com, didownload pada 20 Desember 2008

Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Sebagai Salah Satu Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id, didownload pada 26 Januari 2009

M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.

Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dan Pembelajaran Konvensional, www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Maulia D. Kembara, M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio, 2007, h. 18

Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam Mengembangkan Kreatifitas, www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Slavin, Robert E, Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj: Nurulita, Bandung: Nusa media, 2008, Cet. III

Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara, Cet. VI

Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif “Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Learning With Me, Pembelajaran, www.learning-with-me.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Pembelajaran Guru, Inovasi Pembelajaran MIPA di Sekolah dan Alternatif Implementasinya – Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif). www.pembelajaranguru.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Yahya Nursidik, Kumpulan Metode Pembelajaran, www.apadefinisinya.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

 

Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta: Wahyu media, 2008, Cet. II