PENINGKATAN HASIL BELAJAR ANGGOTA TUBUH MANUSIA MELALUI PERMAINAN KARTU KATA BAGI SISWA KELAS I

SDN 2 NGAWEN SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2018/2019

 

Siti Umi Kalsum

Guru SDN 2 Ngawen Kecamatan Ngawen Kabupaten Blora

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Anggota Tubuh Manusia melalui Permainan Kartu Kata pada Kelas I. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari satu pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas I SDN 2 Ngawen Kecamatan Ngawen Kabupaten Blora. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.Permainan kartu kata efektif digunakan dalam pembelajaran Anggota tubuh kita. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap pembelajaran dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 2 Ngawen dengan faktor pendukung, dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif dalam pembelajaran dengan Permainan kartu kata, mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan percayadiri. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Kartu Kata untuk Siswa Kelas 1, dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada siswa kelas 1 SDN 2 Ngawen Kecamaatan Ngawen Kabupaten Blora.

Kata kunci: Hasil Belajar, Permainan Kartu Kata

 

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Pembelajaran tentang anggota tubuh kita pada siswa kelas 1SDN 2 Ngawen tahun 2018/2019 semester 2 penulis mengajar di kelas 1 mendapati siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran, hal ini bisa dibuktikan ketika guru mengajar anak pada bermain sendiri dengan teman sebangku atau bahkan pindah tempat sehingga tidak konsentrasi dalam menerima pelajaran. Bahkan ada yang berjalan-jalan keliling kelas dan bermain di dalam kelas.

Maka dari itu penulis mempunyai rencana untuk memperbaiki situasi, kondisi dan hasil belajar siswa melalui permainan sederhana dan menarik yaitu permainan kartu kata. Kartu kata adalah permainan menggunakan alat bantu media kartu yan berisi kata. Dengan permainan ini penulis yakin bahwa masalah motivasi dan hasil belajar ini bisa diatasi.

Menurut Basset, Jacka, dan Logan:(1983) salah satu karakter anak SD kelas rendah adalah Suka bermain dan lebih suka bergembira/riang, anak SD kelas rendah masih suka bermain dan suka bergembira disebabkan karena mereka berada pada tahap peralihan dari TK yang penuh dengan permainan. Guru harus menciptakan suasana belajar yang nyaman dan penuh ceria dengan merancang model pembelajaran yang serius tapi santai.

Dari ulasan latar belakang tersebut maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul ”Peningkatan Hasil Belajar Anggota tubuh kita melalui Permainan Kartu Kata pada Kelas I SDN 2 Ngawen Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019”.

RUMUSAN MASALAH

  1. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian sikap siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen?
  2. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen?
  3. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian pengetahuan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen?

TUJUAN PENELITIAN

  1. Meningkatkan hasil belajar penilaian sikap siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen.
  2. Meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen.
  3. Meningkatkan hasil belajar penilaian pengetahuan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 2 Ngawen.

MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan konstribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya yang berhubungan dengan inovasi pembelajaran. Selain itu dapat memberikan manfaat bagi; bagi siswa, bagi guru, dan bagi sekolah

KAJIAN PUSTAKA

KERANGKA TEORI

Hakikat Belajar

Pengertian belajar

Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia.

Di bawah ini merupakan pengertian dari belajar, antara lain:

  • Morgan dalam Baharudin dan Esa Nur Wahyuni (2009: 14) menyatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman.
  • Sardiman (2011: 20) mengungkapkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya.
  • Nana Sudjana (2009: 28) menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang.

Selanjutnya Anni (2007: 2-3) mengemukakan bahwa konsep tentang belajar mengandung tiga unsur, yaitu: a) belajar dengan perubahan perilaku, b) perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses pengalaman. c) perubahan perilaku karena belajar bersifat relatif permanen.

Berdasarkan konsep di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah usaha yang dilakukan individu secara terus-menerus (kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan tingkah laku dari seorang individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

Hasil belajar

Anni, dkk (2007: 5) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Bloom dalam Poerwanti (2008: 1-23) menge-lompokan kemampuan manusia ke dalam dua ranah (domain) utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua yaitu ranah afektif dan ranah psikomotorik. Selanjutnya keti-ga ranah tersebut akan dibahas secara singkat sebagai berikut:

  • Ranah kognitif

Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif mencakup kategori: a) pengetahuan, b) pemahaman, c) penerapan, d) analisis, e) sintesis dan f) penilaian.

  • Ranah afektif

Ranah afektif berhubungan dengan perasaan, minat, dan nilai. Kategori tujuan pembelajaran afektif menurut Krathwohl dkk (Anni, dkk, 2007: 8-10) meliputi: a) penerimaan (receiving), b) Pe-nanggapan (responding), c) Penilaian (valuing), d) Penggorgani-sasian (organization), e) pembentukan pola hidup (organization by a value complex)

  • Ranah psikomotorik

Ranah psikomotorik menujukkan adanya kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek dan koor-dinasi syaraf. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Elizabeth Simpson (Anni dkk, 2007: 10-12) yaitu: a) per-sepsi (perception), b) Kesiapan (set), c) Gerakan terbimbing (guide response), d) Gerakan terbiasa (mechanism), e) Gerakan kompleks (complex overt response), f) Penyesuaian (adaptation), dan g) Krea-tivitas (originality).

Berdasarkan definisi tentang hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap dan perilaku yang ditunjukkan oleh seorang individu setelah melakukan kegiatan belajar yang terwujud pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Permainan Kartu Kata

Media kartu kata/Flashcard diperkenalkan 0leh Glenn Doman seorang dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, media kartu kata yaitu berisi kata-kata atau gambar-gambar dikelompokkan sesuai tema. Menurut kamus besar indonesia, kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang, sedangkan kata adalah unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam berbahasa. Gambar merupakan media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan coretan yang sengaja diwujudkan secara visual berbentuk dua dimensi sebagai curahan pikiran atau perasaan seseorang. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Jadi kartu kata bergambar adalah kartu yang berisi kata-kata dan terdapat gambar. Kartu kata bergambar ini akan menjadi media saat pembelajaran, siswa akan menemui macam-macam kartu yang berbeda tulisan serta gambarnya. Penggunaan gambar dapat divariasikan dengan kartu kalimat dan kartu huruf.

Hal tersebut mengindikasikan bahwa sebagian besar pengunjung situs ini tertarik pada artikel pembelajaran di kelas rendah khususnya tentang metode pembelajaran membaca. Pada tulisan ini saya akan menambahkan satu lagi metode mengajar membaca siswa kelas I SD, yaitu metode bermain kartu kata. Bermain kartu kata ini digunakan sebagai penguatan penguasaan siswa atas keterampilan membaca yang dimiliki. Jadi, siswa seharusnya sudah memiliki dasar pengenalan huruf dan kata, siswa sudah bisa membaca sedikit-sedikit namun belum lancar

HIPOTESIS TINDAKAN

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui permainan karu kata maka dan hasil belajar siswa kelas I SDN 2 Ngawen pada pembelajaran tematik, materi anggota tubuh kita akan meningkat.

METODE PENELITIAN

SETTING PENELITING

  1. Waktu Penelitian

Penelitian ini berlangsung pada semester 1 yang dimulai dari bulan September hingga bulan November 2018.

  1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini berlangsung di kelas I SDN 2 Ngawen Kecamatan Ngawen, Kabupaten Blora, Jawa Tengah.

SUBYEK PENELITIAN                 

Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru. Penelitian dilaksanakan di kelas I SDN 2 Ngawen tahun pelajaran 2018/2019, dengan jumlah siswa 28 anak, yang terdiri dari siswa laki-laki 16 anak, dan siswa perempuan 12 anak.

 

 

PROSEDUR/LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN

Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu penelitian yang dilakukan secara sistematis reflektif terhadap berbagai tindakan yang dilakukan oleh guru yang sekaligus sebagai peneliti, sejak disusunnya suatu perencanaan sampai penilaian terhadap tindakan nyata di dalam kelas yang berupa kegiatan belajar mengajar, untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan (Subyantoro, 2009: 10). Menurut Arikunto, dkk (2008: 16), secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam penelitian tindakan kelas, yaitu (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi.

SUMBER DATA

Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh (Arikunto. 2002: 107) Dalam penelitian tindakan kelas ini, sumber datanya terdiri atas:

  1. Person yaitu ; sumber data yang berasal dari siswa dan guru kelas I SDN 2 Ngawen.
  2. Place yaitu: sumber data yang menyajikan tampilanberupa keadaan diam dan bergerak. Sumber data diam seperti ruangan kelas, kelengkapan media dll. Sedangkan sumber data bergerak yaitu aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran Anggota tubuh kita yang menggunakan permainan kartu kata.

METODE PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data kualitatif diambil melalui observasi dan dokumentasi. Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diambil melalui tes.

VALIDASI DATA

Peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian. Penelitian yang telah mengikuti prosedur, kembali di uji keabsahan data yang dikumpulkan. Cara yang digunakan peneliti untuk memeriksa keabsahan data penelitian adalah menggunakan teknik trianggulasi. Teknik trianggulasi yang digunakan ada 3 (tiga) jenis yaitu trianggulasi metode, trianggulasi sumber, dan trianggulasi teori.

INDIKATOR KEBERHASILAN

  1. Hasil belajar penilaian sikap siswa dalam pembelajaran Anggota tubuh kita dengan menggunakan permainan kartu kata meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
  2. Keterampilan guru dalam pembelajaran meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
  3. 80% siswa kelas I SDN 2 Ngawen mengalami ketuntasan belajar individual sebesar ≥ 65 dalam pembelajaran anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata.

HASIL PENELITIAN

Diskripsi Kondisi Awal (Pra Siklus)

Data hasil belajar siswa kelas I SD Negeri 2 Ngawen Semester 1 mata pelajaran Anggota tubuh kita dituangkan kedalam diagram batang sebagai berikut:

Hasil Tes Prasiklus

Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh guru dapat diketahui bahwa kelas I SD Negeri 2 Ngawen Kecamatan Ngawen Kabupaten Blora, walapun guru sudah menerapkan pembelajaran hasil yang ditunjukan masih rendah. Secara umum metode yang digunakan adalah ceramah, Tanya jawab dan pemberian tugas saja. Pembelajaran seperti ini belum sepenuhnya berpengaruh terhadap pemahaman siswa terhadap kopetensi dasar. Berdasarkan pengalaman serta pengamatan yang dilakukan guru, guru atau peneliti mencoba menggunakan model pembelajaran yang lain atau bervariasi yaitu dengan Permainan kartu kata diharapkan dengan mengunakan model pembelajaran ini dapat memotivasi siswa dalam belajar, memahami serta menumbuhkan berfikir kritis dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Hasil Pelaksanaan Tindakan Siklus I

Adapun perbaikan untuk siklus berikutnya adalah: 1) hendaknya guru lebih memberikan kebebasan kepada siswa untuk melakukan kegiatan sendiri dalam memecahkan masalah ; 2) hendaknya guru lebih mengaktifkan siswa dalam penggunaan kartu kata. 3) hendaknya guru lebih memberikan motivasi belajar dan pengarahan kepada siswa tentang Permainan kartu kata, sehingga pembelajarannya tidak membingungkan bagi siswa; 4) hendaknya guru memaksimalkan peran guru dalam memberikan bimbingan kegiatan permainan kartu kata dan dalam penilaian baik individu maupun kelompok.

Deskripsi Hasil Pelaksanaan Tindakan Siklus II

Berdasarkan refleksi pada siklus II maka guru harus dapat meningkatkan keterampilan dalam mengajar sehingga kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Selain itu guru harus dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik dan bervariasi sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Karena hasil penelitian sudah mencapai indikator yang diharapkan, maka penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhenti pada siklus II.

Pemaknaan Hasil Penelitian

Hasil belajar siswa dalam pembelajaran Anggota tubuh kita melalui Permainan kartu kata pada tiap siklus juga dapat dijabarkan dalam diagram batang sebagai berikut:

Peningkatan Hasil Belajar Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II

Dengan perolehan hasil tersebut, guru telah memenuhi indikator keberhasilan dalam penelitian ini, sehingga guru mengakhiri penelitian ini sampai siklus II.

PENUTUP

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian hasil belajar Anggota tubuh kita dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 2 Ngawen, Peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.

Permainan kartu kata efektif digunakan dalam pembelajaran Anggota tubuh kita. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap pembelajaran dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 2 Ngawen dengan faktor pendukung, dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif dalam pembelajaran dengan Permainan kartu kata, mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan percayadiri.

SARAN

  1. Guru sebaiknya dapat mengenal dan berlatih menerapkan Permainan kartu kata melalui kelompok kegiatan guru (KKG).
  2. Permainan kartu kata dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran Anggota tubuh kita bagi siswa sekolah dasar, karena lebih banyak mengaktifkan siswa dalam proses belajar, meningkatkan kerjasama, dan interaksi sosial.
  3. Penelitian mengenai Permainan kartu kata dapat dikembangkan lebih lanjut baik oleh guru maupun pengembang pendidikan lainnya sehingga Permainan kartu kata ini menjadi lebih baik,dan tujuan pembelajaran yang dicapai semakin efektif.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S.dkk. 2007. Penelitian Timdakan Kelas.Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Aqib, Z. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Yrama Widya

Hamalik, O.2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

  1. S. Winataputra, dkk. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:  Universtas Terbuka.

Ibrahim, M.2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. UNESA University Press.

Lie, A. 2002. Mempraktekkan Cooperatif Learning di Ruang- Ruang Kelas.  Jakarta: Grasindo.

Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sanjaya, W. 2005. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Kencana Prenada Media Group.

Slavin, E,. R,. 2009. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

Sugandi, A. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.

Suprijono A.2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Tri Anni, C,. dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES.

—————-.2003. Kurikulum 2004. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang  Depdiknas.

.—————-2007. Didaktika Jurnal Penelitian Pengembangan Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran. Samarinda: FKIP Universitas Mulawarman