PENINGKATAN HASIL BELAJAR PKN
Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Metode Role Playing pada Siswa Kelas V SD Lambangan Wetan
Kecamatan Bulu kabupaten Rembang
Tahun Pelajaran 2012/2013
Etni Tri Suharni
Guru Mapel PKn di Kelas V di SD Lambangan Wetan
ABSTRAK
Pentingnya Pendikan Kewarganegaraan sebagai ilmu yang menekankan moral dan hidup berkenegraan yang baik dibuktikan dengan dimasukannya PKn sebagai salah satu mata pelajaran pokok pada kajian kurikulum terbaru yaitu kurikulum 2013. Namun demikian, menurut hasil observasi, menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa kelas V SD Negeri Lambangan Wetan masih di bawah KKM. Untuk itu perlu pengkatan proses dan hasil belajar. Salah satu cara meningkatkannya adalah menggunakan metode role playing dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013 dengan metode role playing; dan (2) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013 role playing. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah semua peserta didik kelas V SD Negeri Lambangan Wetan, Bulu, Rembang yang berjumlah 26 orang. Data dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, dan tes. Selanjutnya data dianalisis dengan teknik persentase. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) Metode role playing dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013. Hal ini dapat dibuktikan bahwa rata-rata aktivitas siswa siklus I sebesar 65,93 dengan sebutan cukup baik mengalami kenaikan pada akhir siklus II sebesar 71,21 dengan predikat cukup baik dan meningkat lagi pada siklus III sebesar 80,00 dengan sebutan baik. (2) Metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian membuktikan bahwa rata-rata hasil belajar pada kondisi awal sebesar 64,04 meningkat menjadi 67,12 pada akhir siklus I. Pada akhir siklus II hasil belajar meningkat menjadi 71,15 dan pada akhir siklus III rata-rata hasil belajar meningkat menjadi 78,65.
Kata Kunci: Role Playing, PKn
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Permasalahan pada pembelajaran PKn terjadi di kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu, peralihan materi PKn yang cukup drastis dari pelajaran yang dianggap mudah hingga pelajaran teoretis yang menuntut kemampuan hafalan siswa, menyebabkan minat belajar siswa di SD tersebut menurun. Selain itu metode dan model serta pendekatan yang digunakan guru dalam mengajar kurang inovatif dan bersifat verbalisme, walaupun SD Lamba-ngan Wetan Kecamatan Bulu memiliki me-dia yang canggih. Namun, karena peng-gunaannya tidak mudah dan praktis sehingga media ini jarang digunakan untuk memaksimalkan pembelajaran. Selain itu keenganan guru kelas dalam memak-simalkan media, juga berdampak pada kurang optimalnya pembelajaran PKn. Pendapat ini diperkuat dengan data yang diperoleh pada saat observasi. Berdasarkan hasil ulangan PKn siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu terda-pat 12 siswa yang belum tuntas (46,15%) dari 26 siswa sedangkan sisanya 14 siswa (53,85%) nilainya sama atau di atas KKM (70).
Terkait dengan banyaknya siswa yang belum tuntas belajar tersebut, perlu diadakan inovasi dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dianggap sesuai adalah penggunaan metode role playing dalam pembelajaran PKn.
Rumusan Masalah
1. Apakah metode role playing dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Keca-matan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013?
2. Apakah metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/ 2013?
Tujuan Penelitian
1. Untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pela-jaran 2012/2013 dengan metode role playing.
2. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Keca-matan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013 role playing.
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TIN-DAKAN
Hakikat Belajar
Kegiatan belajar akan terjadi pada diri peserta didik apabila terdapat interaksi antara stimulus dengan isi memori, sehing-ga perilakunya berubah dari waktu sebe-lum dan setelah adanya stimulus tersebut. Apabila terjadi perubahan perilaku, maka perubahan perilaku tersebut menjadi indikator bahwa peserta didik telah melakukan kegiatan belajar. Rifa’i dan Anni (2009: 82) menyatakan bahwa dalam kegiatan belajar di sekolah perubahan perilaku itu mengacu pada kemampuan mengingat atau menguasai berbagai bahan belajar dan kecenderungan perserta didik memiliki sikap dan nilai-nilai yang diajarkan pendidik, sebagaimana telah dirumuskan dalam tujuan peserta didik.
Menurut Dierich seperti yang diku-tip Hamalik (2009: 172-3) membagi kegiat-an belajar dalam delapan kelompok antara lain: a) Kegiatan-kegiatan visual, b) Kegiat-an-kegiatan lisan, c) Kegiatan-kegiatan mendengarkan, d) Kegiatan-kegiatan me-nulis, e) Kegiatan-kegiatan menggambar, f) Kegiatan-kegiatan metrik, g) Kegiatan-kegiatan mental, h) Kegiatan-kegiatan emosional.
Hasil Belajar
Bloom dalam Suprijono (2009: 6) menyatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikom-otorik. Sedangkan Anni dkk (2009: 5) menyatakan bahwa hasil belajar merupa-kan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Selaras dengan pernyataan dari Sudjana (2010: 22), bahwa hasil belajar adalah kemampuankemampuan yang di-miliki siswa setelah ia menerima pengala-man belajarnya.
Hasil belajar dipengaruhi adanya motivasi dalam pembelajaran. Motivasi merupakan faktor penyebab belajar namun juga memperlancar belajar dan hasil belajar (Anni dan Rifa’I, 2009: 160).
Gagne dalam Suprijono (2009: 5), menyatakan bahwa hasil belajar dapat berupa: a) Informasi verbal, b) Keteram-pilan intelektual, c) Strategi kognitif, d) Keterampilan motorik, e) Sikap.
Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan ada-lah program pendidikan berdasarkan nilai-nilai Pancasila sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat menjadi jati diri yang diwujudkan dalam bentuk perilaku dalam kehidupan sehari-hari peserta didik (Winataputra 2009: 3.7).
Djojonegegoro dalam Winataputra (2009: 2.17), menyatakan bahwa hakikat tujuan PKn, di dalam Undang-undang No.4 Tahun 1950, Bab II, pasal 3 dirumuskan menjadi “membentuk manusia susila yang cakap dan warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab tentang kesejah-teraan masyarakat dan tanah air”.
Model pembelajaran yang sesuai dengan hakikat PKn, yakni model pembela-jaran yang mampu mengembangkan kecerdasan warga negara dalam dimensi spiritual, rasional, emosional, dan sosial. Mengembangkan sikap siswa agar mampu berpartisipasi sebagai warga negara guna menopang tumbuh dan berkembangnya kemajuan negara.
Pendidikan Kewarganegaraan me-rupakan salah satu pelajaran yang berkaitan langsung dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendi-dikan afektif. Guru SD perlu mengetahui ruang lingkup pembelajaran PKn SD agar tidak terjadi overleap (melebihi batas) materi. Khusus untuk SD/MI lingkup isi PKn dikemas dalam Standar Isi dan Kompetensi Dasar.
Metode Role Playing
Model bermain peran (role playing) adalah sejenis permainan gerak yang di dalamnya terdapat tujuan, aturan, dan sekaligus melibatkan unsur menyenangkan. Role playing sering dimaksudkan sebagai salah satu penerapan pengajaran berda-sarkan pengalaman. Melalui role playing, peserta didik dapat menghayati peran apa yang dimainkan, mampu menempatkan diri dalam situasi orang lain yang dikehendaki guru (Wahab, 2000: 112).
Menurut Munthoharoh (2010: 2-3), metode role playing memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan Metode Role Playing: a) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan peserta didik, b) Sa-ngat menarik bagi peserta didik, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias, c) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri peser-ta didik serta menumbuhkan rasa kebersa-maan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, d) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkan-dung di dalamnya dengan penghayatan peserta didik sendiri, e) Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesio-nal peserta didik, dan dapat menumbuh-kan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.
Kelemahan Metode Role Playing: a) Bermain peranan memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak, b) Memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun murid, dan semua ini tidak semua guru memilikinya, c) Kebanyakan peserta didik yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu, d) Apabila pelaksanaan bermain peran (role playing) mengalami kegagalan, bukan saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran tidak tercapai, e) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini, f) Pada pelajaran PKn tidak semua kompetensi dasar, dapat disajikan melalui metode bermain peran (role playing)
Kerangka Berpikir
Kondisi awal diketahui, bahwa dengan penggunaan metode ceramah hasil pembelajaran PKn masih rendah (64,04). Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor antara lain: metode pembelajaran yang monoton, rendahnya partisipasi siswa. Oleh karena itu, hasil pembelajaran PKn harus ditingkatkan. Salah satu cara meningkatkan hasil belajar PKn adalah dengan menerapkan metode role playing dalam pembelajaran. Kerangka pikir tersebut dapat digambarkan berikut ini
Hipotesis Tindakan
1. Penggunaan metode role playing dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Keca-matan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013.
2. Penggunaan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/ 2013.
METODE PENELITIAN
Bentuk Penelitian
Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Class Action Research) yang merupakan studi sistematis terhadap praktik pembelajaran di kelas dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajar-an dan hasil belajar siswa dengan melaku-kan tindakan tertentu.
Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari s.d. Mei 2013 pada siswa kelas V, SD Negeri Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Kabupaten Rembang Tahun Pelajaran 2012/2013.
Penelitian dilaksanakan di SD Nege-ri Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Kabupaten Rembang Propinsi Jawa Tengah.
Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas V, SD Negeri Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Kabupaten Rembang Tahun Pelajaran 2012/2013. Siswa berjumlah 26 orang, terdiri atas 16 orang laki-laki dan 10 orang perempuan.
Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi atau Pengamatan
Pengamatan atau observasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui aktivitas siswa dan guru. Saat pengamatan berlangsung, observer membawa lembar observasi.
Adapun lembar pengamatan selama proses pembelajaran disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 2 Observasi Aktivitas Siswa pada Kegiatan Role Playing
No |
Aspek yang Dinilai |
Skala Skor |
Ket. |
||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
1 |
Keaktifan memperhatikan |
|
|
|
|
|
|
2 |
Keaktifan bertanya |
|
|
|
|
|
|
3 |
Keaktifan menjawab |
|
|
|
|
|
|
4 |
Kreativitas |
|
|
|
|
|
|
5 |
Ketepatan membawakan peran |
|
|
|
|
|
|
6 |
Penguasaan latar |
|
|
|
|
|
|
7 |
Kesesuaian ekspresi |
|
|
|
|
|
|
Keterangan:
1 = Jelek 4 = Baik
2 = Kurang Baik 5 = Sangat baik
3 = Cukup Baik
2. Wawancara
Teknik wawancara digunakan un-tuk mengungkapkan data pembelajaran PKn. Teknik wawancara dilakukan secara tidak langsung. Wawancara tidak langsung ini dilakukan dengan guru kelas yang terlibat dalam penelitian ini. Kegiatan wa-wancara dilaksanakan pada saat istirahat setelah pembelajaran selesai.
3. Tes
Dalam penelitian ini digunakan tes sebagai instrumen untuk memperoleh data kualitatif. Soal tes yang dibuat sebanyak (20) dua puluh soal pre test dan 20 soal post test.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN
Deskripsi Kondisi Awal
Kondisi awal dalam penelitian ini dijumpai adanya permasalahan rendahnya aktivitas dan hasil belajar PKn. Siswa kurang berminat pada pembelajaran PKn. Mereka kurang berminat siswa terhadap mata pelajaran PKn yang bersifat teoretis. Selain itu inovasi guru dan keterbatasan guru dalam menggunakan media juga turut menyumbang ketidakmaksimalan pembela-jaran PKn di SD. Kesulitan pelaksanaan pembelajaran PKn lebih pada kurangnya kreativitas dan inovasi dalam pembelajar-an. Khususnya dalam mencari sumber, memilih dan mengorganisasikan materi se-suai tuntutan KD. Lemahnya kualitas pembelajaran diakibatkan karena kurang-nya sarana penunjang, seperti buku-buku, media, dan sarana penunjang lainnya.
Akibat dari kesulitan belajar siswa tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Berdasarkan data tes awal diketahui bahwa rata-rata hasil belajar PKn sebesar 64,04. Sebanyak 11 siswa yang belum tuntas (42,31%) dari 26 siswa sedangkan sisanya 15 siswa (57,69%) nilainya sama atau di atas KKM (70).
Deskripsi Siklus I
1. Perhatian siswa selama mengikuti pro-ses pembelajaran PKn perlu ditingkat-kan, masih ada beberapa siswa yang ketika diberi pertanyaan oleh guru tidak mampu menjawab dikarenakan siswa tidak memperhatikan saat pem-belajaran.
2. Banyak siswa masih malu dalam mengungkapkan pendapat. Ini dikare-nakan faktor kepercayaan diri siswa yang masih kurang.
3. Siswa masih tampak malu-malu untuk memerankan tokoh dalam role playing.
4. Dalam menjelaskan materi guru belum memulainya dari hal yang konkret atau nyata. Sehingga ada beberapa siswa yang masih belum paham dengan penjelasan guru.
5. Guru belum memberi sanksi kepada kelompok yang pada akhir pelajaran tidak berani menampilkan teks role playing.
6. Sebanyak 53,85% ( 14 dari 26 siswa) mengalami ketuntasan belajar, dan 46,15% (12 dari 12 siswa) belum tuntas belajar.
Deskripsi Siklus II
1. Keterampilan guru meningkat, yaitu guru dalam menjelaskan materi sudah dimulai dari hal-hal yang konkret atau nyata, selain itu guru juga sudah memberikan kesempatan berpartisipasi aktif role playing kepada tiap anggota kelompok.
2. Aktivitas siswa meningkat, hal ini terlihat bahwa semua siswa mem-perhatikan saat proses pembelajaran PKn berlangsung.
3. Kesesuaian ekspresi dan kreativitas untuk meneruskan kembali teks drama, perlu ditingkatkan. Nilai rata-rata ke-seuaian ekspresi dan kreativitas cukup rendah, yakni 68,46 dan 70,00.
4. Hasil belajar siswa pada siklus II diperoleh data 69,23% (18 dari 26 siswa) tuntas belajar dan 30,77% (8 dari 26 siswa) siswa belum tuntas belajar. Adapun rata-rata kelas yaitu 71,15.
Deskripsi Siklus III
1. Keterampilan guru meningkat, yaitu guru mampu menjelaskan materi sudah dimulai dari hal-hal yang konkret atau nyata. Selain itu guru juga sudah memberikan kesempatan berpartisipasi aktif role playing kepada tiap anggota kelompok, serta menggunakan media belajar yang sesuai.
2. Aktivitas siswa meningkat, hal ini terli-hat bahwa semua siswa memperhati-kan saat proses pembelajaran PKn berlangsung. Semua siswa berani tampil untuk membawakan percakap-an.
3. Hasil belajar siswa pada siklus III diperoleh data 96,15% (25 dari 26 siswa) tuntas belajar dan 3,85% (1 dari 26 siswa) siswa belum tuntas belajar. Adapun rata-rata kelas yaitu 78,65.
Pembahasan Tiap Siklus dan Antar-siklus
Pada siklus I, perolehan data hasil belajar, data observasi aktivitas siswa dan performansi guru belum mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan. Ketercapaian indikator keberhasilan baik pada hasil belajar, ativitas siswa maupun performansi guru terjadi pada siklus ke III. Hal ini menunujukkan bahwa penelitian yang dilaksanakan selama tiga siklus terhadap siswa kelas V SD Negeri Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Kabupaten Rembang, pada mata pelajaran PKn Standar Kompe-tensi “Menghargai keputusan bersama” dapat ditingkatkan menggunakan metode role playing.
Kegiatan peserta didik dapat dikatakan bahwa pada siklus I, lebih dari 60% peserta didik belum mengerti sepe-nuhnya penjelasan guru tentang materi pembelajaran PKn dalam hubungannya dengan kehidupan sekarang. Pada awalnya siswa kurang antusias dengan metode role playing yang telah dilaksanakan. Namun, dengan pengarahan dan motivasi dari guru, siswa dapat menjalaninya.
Rata-rata hasil belajar PKn selama siklus I adalah 67,12. Ada 14 orang (53,85%) siswa yang tuntas belajar, dan 12 orang (46,15%) siswa yang belum tuntas belajar. Hal ini telah terjadi peningkatan dari kondisi sebelumya yakni pada prasiklus rata-rata hasil belajar sebesar 64,04, di mana siswa yang tuntas adalah 11 orang (42,31%) sedangkan siswa yang belum tuntas 15 orang (57,69%).
Pada saat pemeranan ketujuh aspek yang diamati dan rata-rata skor per-olehan, yakni; (1) skro keaktifan memper-hatikan 73,85; (2) skro keaktifan bertanya 66,15; (3) skor keaktifan menjawab 67,69; (4) skor kreativitas 63,08; (5) skor ketepatan membawakan peran 66,92; (6) skor penguasaan latar 62,31; dan (7) skor kesesuaian ekspresi 61,54. Jadi, rata-rata skor secara keseluruhan sebesar 65,93.
Pada siklus II tindakan-tindakan guru dapat disimpulkan bahwa: (1) Guru telah membuat RPP dengan sangat baik. (2) Guru telah mengelola kelas dengan baik. (3) Guru telah melaksanakan evaluasi sesuai RPP. (4) Guru telah menggunakan media audio visual. (5) Guru telah memotivasi para siswa dengan baik.
Pada kegiatan ada tujuh aspek yang diamati dan rata-rata skor perolehan, yakni; (1) skor keaktifan memperhatikan 80,77; (2) skor keaktifan bertanya 67,69; (3) skor keaktifan menjawab 76,15; (4) skor kreativitas 70,00; (5) skor ketepatan membawakan peran 72,31; (6) skor penguasaan latar 63,08; dan (7) skor kesesuaian ekspresi 68,46. Jadi, rata-rata aktivitas siswa selama siklus II sebesar 71,21 termasuk kategori cukup baik.
Rata-rata hasil belajar siklus II sebesar 71,15. Jumlah siswa yang mengikuti tes sebanyak 26 orang, siswa yang tuntas belajar adalah 18 orang (69,23%) sedangkan siswa yang belum tuntas sejumlah 8 orang (30,77%).
Pada siklus III tindakan-tindakan guru dapat disimpulkan bahwa: (1) Guru telah membuat RPP dengan sangat baik. (2) Guru telah mengelola kelas dengan sangat baik. (3) Guru telah melaksanakan evaluasi sesuai RPP. (4) Guru telah menggunakan media audio visual. (5) Guru telah memotivasi para siswa dengan baik. Berdasarkan lampiran 4 diketahui bahwa rata-rata kemampuan guru sebesar 87,25, termasuk sangat baik.
Sedangkan aktivitas siswa selama siklus III secara keseluruhan terjadi pe-ningkatan. Dari tujuh aspek yang diamati dan didapatkan rata-rata skor: (1) skor keaktifan memperhatikan 93,85; (2) skor keaktifan bertanya 84,62; (3) skor keaktifan menjawab 90,00; (4) skor kreativitas 70,00; (5) skor ketepatan membawakan peran 72,31; (6) skor penguasaan latar 74,62; dan (7) skor kesesuaian ekspresi 74,62. Jadi, rata-rata aktivitas siswa selama siklus II sebesar 80,00 termasuk kategori baik.
Pada siklus III, siswa yang mengikuti tes berjumlah 26 orang, siswa yang tuntas sebanyak 25 orang (96,15%), sedangkan siswa yang belum tuntas sebanyak satu orang (3,85%). Ini berarti bahwa indikator kinerja belajar tercapai.
Berdasarkan hasil observasi terha-dap pelaksanaan penelitian mengenai metode role playing dalam pembelajaran PKn di kelas V SD Negeri Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Kabupaten Rembang dapat disimpulkan bahwa, guru telah melaksanakan tindakan yang menunjukan peningkatan dari pertemuan sebelumnya. Peningkatan ini tidak hanya terlihat dari segi kuantitas yaitu keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, akan tetapi juga dapat dilihat dari segi kualitas yaitu peningkatan pemikiran, perolehan nilai dan sikap siswa dari pertemuan ke pertemuan. Hal yang terpenting bagi peneliti dalam pelaksanaan metode role playing dibuktikan adanya peningkatan daya kreativitas dan imajinasi siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil proses pemeranan dan penyusunan skenario. Penyusunan RPP pada setiap tindakan berdasarkan hasil pengamatan dan releksi yang ditemukan oleh peneliti dan mitra peneliti.
Aktivitas siswa dari siklus ke siklus mengalami kenaikan kualitas. Dari tujuh aspek yang diobservasi, didapatkan data bahwa hampir setiap aspek ada kenaikan, walaupun sedikit. Hal ini dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 12 Peningkatan Aktivitas Siswa Selama Penelitian
No |
Aspek yang Diobservasi |
Siklus I |
Siklus II |
Siklus III |
1 |
Keaftifan memperhatikan |
73,85 |
80,77 |
93,85 |
2 |
Keaktifan bertanya |
66,15 |
67,69 |
84,62 |
3 |
Keaktifan menjawab |
67,69 |
76,15 |
90,00 |
4 |
Kreativitas |
63,08 |
70,00 |
70,00 |
5 |
Ketepatan membawakan peran |
66,92 |
72,31 |
72,31 |
6 |
Penguasaan latar |
62,31 |
63,08 |
74,62 |
7 |
Kesesuaian ekspresi |
61,54 |
68,46 |
74,62 |
|
Jumlah |
461,54 |
498,46 |
560,00 |
|
Rata-Rata |
65,93 |
71,21 |
80,00 |
Ditinjau dari segi hasil belajar, dari penelitian ini dapat dibuktikan bahwa metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar PKn siswa pada standar kom-petensi “Menghargai keputusan bersama”. Nilai hasil belajar siswa diringkas dalam bentuk tabel berikut.
Tabel 13 Peningkatan Hasil Belajar Selama Penelitian
Uraian |
Nilai Rata-rata |
|||
Kondisi Awal |
Siklus I |
Siklus II |
Siklus III |
|
Standar Kompetensi yang dibelajarkan: Menghargai keputusan bersama |
64,04 |
67,12 |
71,15 |
78,65 |
Jumlah siswa yang tuntas |
11 42,31% |
14 53,85% |
18 69,23% |
25 96,15% |
Jumlah siswa yang belum tuntas |
15 57,69% |
14 46,15% |
8 30,77% |
1 3,85% |
PENUTUP
Simpulan
1. Metode role playing dapat meningkat-kan keaktifan belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013.
2. Metode role playing dapat meningkat-kan hasil belajar siswa kelas V SD Lambangan Wetan Kecamatan Bulu Rembang tahun pelajaran 2012/2013.
Saran
1. Bagi Siswa
Siswa sebagai subjek penelitian, hendaknya lebih aktif dalam belajar dan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran PKn materi Menghargai keputusan bersama.
2. Bagi guru
Jika guru menemui kondisi kelas yang sama dengan peneliti, maka hendaknya guru menerapkan metode role playing dalam proses pembelajaran PKn. Dalam penerapan metode ini, guru hendaknya mampu menjadi motivator yang baik bagi siswa, dengan selalu memberikan dorongan kepada siswanya untuk aktif dalam pembelajaran. Selain itu, keberha-silan metode role playing juga dipengaruhi oleh kinerja guru dalam proses pembe-lajaran. Kinerja guru tersebut dapat berupa kemapuan perencanaan dan pengelolaan pembelajaran yang baik, serta kemampuan manajemen kelas yang baik. Penerapan metode role playing, mampu membantu siswa bekerja sama dalam kelompok untuk memahami materi yang sedang diajarkan, bekerja sama dengan kelompok lain untuk saling mengahargai dan bersaing secara sportif untuk meningkatkan prestasi, men-dorong siswa untuk terbiasa mengemu-kakan pendapat dan berani bertanya kepada guru. Sehingga dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar, aktivitas siswa, dan performansi guru.
3. Bagi sekolah
Metode role playing dapat dijadi-kan sebagai alternative untuk meningkat-kan hasil belajar siswa. Keberhasilan penerapan metode role playing membutuh-kan ketersediaan sarana dan prasarana pembelajaran. Hal ini disebabkan model pembelajaran tersebut membutuhkan pengelolaan kelas yang tepat dan tersedia-nya media pembelajaran yang mendukung. Pengelolaan kelas dan ketersediaan media pembelajaran akan menciptakan suasana yang kondusif antara guru dan siswa, sehingga mampu meningkatkan kualitas pembelajaran sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan di sekolah. Sekolah juga hendaknya memberikan motivasi pada guru-guru yang ada untuk mengubah cara pembelajarannya menjadi pembelajaran yang lebih menekankan proses pengala-man belajar dan berpusat pada siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Anni, Catharina T, dkk. 2009. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES.
Arikunto, Suharsimi, dkk.2006.Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Aqib, Zainal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas bagi Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Yrama Widya.
Asma, Nur. 2006. Model Pembelajaan Kooperatif. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas. 2006. Standar Isi untuk SD/MI. Jakarta: Depdiknas
Dimyati dan Mujiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Munib, Achmad, dkk. 2007. Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UNNES Press.
Munthoharoh, Hafidz. 2010. “Metode Sosiodrama dan Bermain Peranan (Role Playing Method)” artikel dalam http://alhafizh84.wordpress.com/ 2010/01/16/metode-sosiodrama-dan-bermain-peranan-role-playing-method/. Diunduh 2 Januari 2012.
Nurgiyantoro, Burhan. 2001. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: BPFE.
Purwandari, Shery Novita. 2012. Keefektifan Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pesan melalui Telepon di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Purbalingga Kidul 1 Kabupaten Purbalingga. Skripsi Universitas Negeri Semarang.
Saputra, Fajar Dayu. 2012. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Drama Melalui Metode Bermain Peran (Role Playing) Pada Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah (Mi) Gapura Watukumpul Kabupaten Pemalang. Skripsi Universitas Negeri Semarang.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Subagyo. 2009. Pendidikan Kewarganegaraan, Semarang: Unnes Press.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda Karya.
Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sumiati dan Asra. 2007. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Supandi, Dodi.2010.Civic Education. Online: http://dodisupandiblog.blogspot.com/2010/05 /pengertian-pendidikankewarganegaraan. html (diunduh pada: 26/01/2012.
Suprijono, Agus. 2011. Cooperative Learning Teori, dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta. Pustaka Pelajar.
Suwandi, Sarwiji dan Madyo Ekosusilo. 2007. Modul Pendidikan dan Latihan Profesi Guru: Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Penulisan Karya Ilmiah. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13.
Wahab, Abdul Aziz dan Sapriya. 2011. Teori dan Landasan Pendidikan Kewarganegaraan. Bandung. Alfabeta
Winataputra, Udin. S. 2009. Pembelajaran PKn di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Wiriaatmadja, Rochiati. 2008. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia – PT Remaja Rosdakarya Karya.