Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Teams Games Tournament
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS
MATERI KEGIATAN EKONOMI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII F
SMP NEGERI 1 TALANG SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Eko Sri Endahwati
SMP Negeri 1 Talang Kabupaten Tegal
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini berawal dari hasil belajar Siswa Kelas VII F SMP Negeri 1 Talang yang cukup rendah. Pada kondisi awal keaktifan peserta didik kurang bergairah dan bersemangat pada saat mengikuti mata pelajaran IPS. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2019/2020. Subjek penelitian adalah peserta didik Kelas VII F SMP Negeri 1 Talang yang berjumlah 32 siswa. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament ternyata menunjukkan adanya perubahan keaktifan dan hasil belajar yang meningkat pada mata pelajaran IPS bagi siswa Kelas VII F SMP Negeri 1 Talang semester genap tahun pelajaran 2019/2020. Pada kondisi awal menunjukkan Ketuntasan Klasikal hanya 25%, Hasil Siklus I Ketuntasan Klasikal menjadi 81,25% dan pada akhir siklus II Ketuntasan Klasikal meningkat menjadi 93,75%. Data dari Siklus I menunjukkan 50% siswa aktif pada pembelajaran IPS, hal ini meningkat pada Siklus II, dari data yang didapat menunjukkan keaktifan siswa sebesar 81,25%. Dari data yang dihimpun, menunjukkan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa yang signifikan.
Kata kunci: keaktifan dan hasil belajar, IPS Materi Kegiatan Ekonomi, Teams Games Tournament.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Amanat dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Tetapi kenyataanya pendidikan di Indonesia masih banyak mengalami masalah. Mutu pendidikan yang rendah merupakan masalah yang dihadapi dunia pendidikan. Rendahnya mutu pendidikan dapat disebabkan proses pembelajaran yang belum efektif.
Tidak berhasilnya guru penyebab hasil belajar siswa yang masih rendah disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi pelajaran secara searah, menganggap siswa hanya sebagai penerima, pencatat dan pendengar saja tidak melibatkan siswa secara menyeluruh, guru kurang variasi dalam proses pembelajaran, guru dalam menyampaikan pembelajaran masih menggunakan ceramah sehingga siswa merasa bosan, dalam pembelajaran guru hendaknya memilih dan menggunakan model, strategi, metode, pendekatan, dan teknik yang melibatkan siswa aktif dalam belajar. Untuk menumbuhkan minat dan semangat siswa dalam mempelajari IPS.
Ketidak berhasilan dalam proses pembelajaran IPS juga terlihat pada bagaimana respon siswa dalam mengikuti proses pembelajaran misalnya siswa tidak memperhatikan pada saat guru menerangkan materi pelajaran, siswa mengantuk, bermain sendiri, berbicara sendiri, tidak mau bertanya dan tidak ada respon positif pada saat diberi pertanyaan dan sebagainya. Guru harus dapat memilih model pembelajaran yang tepat agar tercipta situasi pembelajaran yang menarik sehingga hasil belajar meningkat. Kenyataannya di kelas VII F SMP Negeri 1 Talang, semester genap tahun pelajaran 2019/2020 keaktifan dan hasil belajar siswa rendah. Hasil analisis yang peneliti lakukan, dari jumlah 32 siswa, yang tuntas 8 siswa atau 25% dan yang tidak tuntas 24 siswa atau 75%. Permasalahan tersebut merupakan masalah bagi guru. dalam proses pembelajaran IPS yang hanya menggunakan metode ceramah, siswa lebih banyak mendengarkan dan mencatat. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang dapat memotivasi siswa.
Untuk mengatasi permasalahan di atas maka peneliti akan melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul “Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar IPS Materi Kegiatan Ekonomi Melalui Pembelajaran TGT Pada Siswa Kelas VII F SMP Negeri 1 Talang Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020”
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut: (1) Bagaimanakah penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS materi kegiatan ekonomi pada siswa Kelas VII F SMP Negeri I Talang? (2) Bagaimanakah penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi kegiatan ekonomi?
Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah: (1) Untuk meningkatkan keaktifan belajar IPS, (2) Untuk meningkatkan hasil belajar IPS materi kegiatan ekonomi bagi siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Talang Tahun Pelajaran 2019/2020 melalui penerapan Teams Games Tournament (TGT)
KAJIAN PUSTAKA
Hakekat Belajar dan Hasil Belajar
Hakekat belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan secara sadar dan terus menerus melalui berbagai aktivitas dan pengalaman guna memperoleh pengetahuan baru sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku yang lebih baik. Perubahan tersebut bisa ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan dalam pemahaman, pengetahuan, perubahan sikap, tingkah laku dan daya penerimaan. Banyak para ahli pendidikan telah merumuskan pengertian “belajar”. Seringkali perumusan pengertian tersebut berbeda satu sama lain. Pengertian belajar menurut Wittig (1981) dalam Muhibbin Syah (2007: 65) belajar ialah perubahan yang relatif menetap yang terjadi dalam segala macam/keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar, dapat ditunjukan sebagai bentuk, seperti perubahan pengetahuan, perubahan sikap, tingkah laku, ketrampilan dan kemampuan serta aspek lain yang ada dalam individu yang belajar.
Berdasarkan teori tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil kegiatan pembelajaran yang dicapai oleh siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan intelektual (kognitif), keterampilan motorik (psikomotor) dan sikap (afektif) setelah siswa menyelesaikan kegiatan atau program pembelajaran dalam waktu tertentu dengan menggunakan alat ukur berupa tes hasil belajar.
Pengertian Pembelajaran IPS
Menurut Isjoni, (2007: 21) mengemukakan bahwa: “Ilmu Pengetahuan sosial (IPS) ialah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan fisik maupun dalam lingkungan sosialnya”. Bahan ajarnya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti, geografi, sejarah, ekonomi, sosiologi, antropologi, dan tata negara. Sedangkan menurut Hasan (Isjoni, 2007: 22) “Pendidikan IPS dapat diartikan sebagai pendidikan memperkenalkan konsep, generalisasi, teori, cara berfikir, dan cara bekerja disiplin ilmu-ilmu sosial”. Pendidikan IPS merupakan program pendidikan yang banyak mengandung muatan nilai sebagai salah satu karakteristiknya.
Sedangkan menurut Sapriya, (2009: 11) “Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan”. Sementara Djahiri dan Ma’mun (Gunawan, 2011: 17) berpendapat bahwa: “IPS atau studi sosial konsep-konsepnya merupakan konsep pilihan dari berbagai ilmu lalu dipadukan dan diolah secara didaktis-pedagogis sesuai dengan tingkat perkembangan siswa”.
Dapat disimpulkan bahwa pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu, serta memperkenalkan konsep, generalisasi, teori, cara berfikir, dan cara bekerja disiplin ilmu-ilmu sosial. IPS di sekolah merupakan mata pelajaran atau bidang kajian yang menduduki konsep dasar berbagai ilmu sosial yang disusun melalui pendekatan pendidikan dan pertimbangan psikologis dengan tujuan agar mata pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik sehingga pengorganisasian materi/bahan pelajaran disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik, dan kebutuhan peserta didik.
Keaktifan Belajar
Pembelajaran aktif adalah segala bentuk pembelajaran yang memungkinkan siswa berperan secara aktif dalam proses pembelajaran itu sendiri baik dalam bentuk interaktif antar siswa maupun siswa dengan guru dalam proses pembelajaran tersebut. Keaktifan siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru dan bisa bekerja sama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.
Keaktivan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin. Keaktifan yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan ketrampilan yang akan mengarah pada peningkatan prestasi.
Pembelajaran Teams Games Tournaments(TGT)
Teams Games-Tournaments (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh David Devries dan Keith Edwards. TGT merupakan salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok, game dan diakhiri suatu tournament. Dalam TGT setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 4 sampai 6 orang yang berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Menurut Saco (2006: 62), TGT adalah pembelajaran dimana siswa memainkan permainan-permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Sedangkan menurut Kurniasari (2006: 42), model pembelajaran TGT merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 4-6 siswa yang heterogen, baik dalam hal akademik, jenis kelamin,ras, maupun etnis.
Menurut Ilham (2009: 30), langkah-langkah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe TGT: (1) Tahap model pembelajaran TGT meliputi Penyajian kelas yang dilakukan oleh guru dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah. Pada saat penyajian kelas, peserta didik terbentuk dalam satu kelompok yang terdiri dari 4 sampai 6 orang, diperoleh dari anggota heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau etnik. (2) b. Setelah menyelesaikan kegiatan pembelajaran, guru mengadakan game (permainan) dengan sistem turnament. Game yang disajikan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor.
Kerangka Berpikir Penelitian
Pada kondisi awal, siswa kelihatan kurang aktif dalam pembelajaran. Banyak siswa yang tidak memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru serta merasakan kejenuhan dalam belajar. Siswa terlihat kurang merespon materi yang disampaikan guru, siswa tidak suka bertanya dan lebih memilih diam atau bercerita sendiri antar teman, tidak memiliki catatan, ketika guru memberikan pertanyaan tentang materi yang diajarkan siswa tidak dapat menjawabnya. Ketika diminta untuk bertanya apa yang belum dipahami siswa cenderung diam tidak menjawab karena tidak tahu apa yang mau ditanyakan, siswa malas untuk berpikir, dan cenderung suka mencontoh pada temannya.
Diharapkan penggunaan model pembelajaran TGT dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS materi kegiatan ekonomi kelas VII F SMP Negeri 1 Talang Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020.
METODE PENELITIAN
Objek Tindakan
Obyek tindakan dalam penelitian ini adalah keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Talang Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020 yang masih rendah, terutama mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi. Hasil analisis yang peneliti lakukan adalah dari jumlah 32 siswa kelas VII F, yang tuntas 8 siswa atau 25% dan yang tidak tuntas 24 siswa atau 75%.
Setting dan Subjek Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Talang Kabupaten Tegal. Penelitian dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru sejawat dengan tujuan untuk meningkatkan pembelajaran IPS di SMP negeri 1 Talang.
Penalitian dan pengumpulan data dari siklus I dan dilanjut siklus II dilaksanakan dari bulan Januari sampai bulan Juni tahun 2020. Semua data yang diperoleh dari siklus I dan siklus II kemudian dianalisis dan dibahas dengan guru kolabor, selanjutnya disusun sebagai laporan hasil penelitian.
Subjek Penelitian Tindakan Kelas adalah siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Talang Kabupaten Tegal Tahun Pelajaran 2019/2020 dengan jumlah 32 siswa terdiri dari siswa putra sebanyak 14 orang dan siswa putri sebanyak 18 orang,
Metode Pengumpulan Data
Tes
Teknik pengumpulan data yang peneliti lakukan adalah dengan memberikan tes yang dilakukan pada akhir kegiatan pembelajaran pada setiap siklus. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah soal tes bentuk pilihan ganda, dengan memilih jawaban yang benar. Instrumen tes menggunakan soal pilihan ganda berjumlah 20 soal dengan masing – masing soal memiliki 4 pilihan jawaban.
Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data pelaksanaan kegiatan penelitian meliputi: daftar nilai tes hasil belajar, contoh hasil pekerjaan siswa dan foto-foto kegiatan penelitian.
Pengamatan
Pengamatan dilakukan pada saat pelaksanakan proses pembelajaran berlangsung. Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilaksanakan dua kali yaitu pada saat proses pembelajaran siklus I dan pada saat proses pembelajaran siklus II. Diakhir siklus I dan akhir siklus II fokus pengamatannya adalah keaktifan dan nilai hasil belajar yang diperoleh siswa mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi pada siswa kelas VII F SMP N 1 Talang semester genap tahun pelajaran 2019/2020.
Analisis Data
Analisis Keaktifan Siswa
Data hasil pengamatan model pembelajaran TGT pada setiap akhir pertemuan dalam siklus diberi skor dengan rentang sebagai berikut: Skor 4 = Sangat Aktif, Skor 3 = Aktif, Skor 2 = Cukup Aktif
Pada keaktifan belajar data yang diperoleh dari lembar observasi keaktifan belajar siswa kemudian oleh peneliti diubah dalam bentuk persentase untuk memudahkan melihat peningkatan keaktifan siswa. Data keaktifan siswa dari tabel observasi yang peneliti lakukan masih berupa bahan mentah untuk itu perlu diubah dalam bentuk persentase untuk memudahkan melihat peningkatan keaktifan siswa.
Analisis Hasil belajar
Pada hasil belajar yang diukur adalah ketuntasan belajar, data diperoleh dari hasil tes yang dilakukan pada tiap akhir siklus. Untuk memudahkan melihat peningkatan hasil belajar setiap siklusnya data hasil tes dibuat dalam bentuk persentase.
Cara Pengambilan Simpulan.
Penggunaan model pembelajaran TGT dapat disimpulkan efektif dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa yakni apabila keaktifan belajar siswa mengalami peningkatan rata-rata skor peran aktif siswa > 60% dengan kriteria keaktifan siswa tinggi.
Hasil belajar siswa pada penelitian ini mencakup ketuntasan belajar perorangan dan klasikal. Indikator capaian pada ketuntasan belajar perorangan ditetapkan jika siswa memperoleh nilai hasil belajar sama dengan atau lebih dari 70, nilai 70 adalah Kriteri Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran IPS kelas VII. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal ditetapkan jika jumlah siswa yang telah tuntas belajar perorangan dalam satu kelas telah mencapai sama dengan atau lebih dari 85%.
Sumber Data
Data yang diperoleh dalam Penelitian Tindakan Kelas ini berasal dari dua jenis sumber data yaitu sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer berasal dari peserta didik dengan memperoleh data tentang hasil pengamatan keaktifan peserta didik pada saat kegiatan belajar mengajar selama penerapan Metode Teams Games Tournament dan nilai hasil belajar, sedangkan sumber data sekunder berasal pihak lain yang secara tidak langsung penunjang penelitian antara lain kepala sekolah, observer, teman sejawat dan staf tata usaha SMP Negeri 1 Talang.
Prosedur Penelitian.
Penelitian tindakan kelas ini menggunakan empat tahapan sebagaimana daur ulang penelitian yang disampaikan Hopkins (1993) dalam Suharsimi Arikunto (2008: 104). Keempat tahapan penelitian tersebut meliputi perencanaan (planing), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Kondisi Awal
Berdasarkan pengamatan pada kondisi awal guru dalam melaksanakan pembelajaran masih belum variatif. Guru hanya menggunakan metode konvensional yaitu ceramah sehingga membuat siswa menjadi pasif, merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran. Dengan metode ceramah kegiatan belajarnya menjadi tidak efektif karena banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan yang disampaikan guru. Pembelajaran dengan metode ceramah yang terus-menerus akan terfokus pada guru sehingga keaktifan siswa kurang mendapat perhatian. Hal tersebut berdampak pada rendahnya keaktifan siswa dalam mempelajari IPS. Masih banyaknya siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran sangat berdampak pada terjadinya kecenderungan hasil belajar yang juga rendah. Analisis data tes hasil belajar pada kondisi awal tersebut diperoleh data bahwa banyaknya siswa yang belum tuntas belajar ada 24 siswa atau 75%, sedangkan siswa yang telah tuntas belajar hanya 8 siswa atau 25%.
Dengan kondisi yang tersebut, maka guru sekaligus sebagai peneliti ingin mencari solusi agar keaktifan belajar siswa dapat ditingkatkan sehingga hasil belajar siswa sesuai dengan yang diharapkan. Tentunya dengan menerapkan metode-metode yang dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Dalam hal ini guru berupaya untuk menerapkan suatu model pembelajaran Teams Game Tournament.
Hasil Penelitian Siklus I
Keaktifan Siswa
Hasil pengamatan terhadap keaktifan siswa dalam diskusi kelompok pada siklus I dengan menggunakan model pembalajaran Teams Game Tournament diperolah hasil pengamatan seperti berikut: dari 16 siswa atau 50% memiliki kriteria sangat aktif, 10 siswa atau 31,25% memiliki kriteria cukup aktif, dan 6 siswa atau 18,75% memiliki kriteria kurang aktif.
Hasil Belajar Siklus I
Nilai tes hasil belajar berupa aspek tuntas dan belum tuntas siswa pada pembelajaran siklus I sebagai berikut: nilai terendah adalah 45, nilai tertinggi 85, dan nilai rata-rata ketuntasan klasikal 75, terjadi peningkatan nilai rata-rata jika dibandingkan dengan kondisi awal yaitu 64. Sedangkan siswa yang tuntas belajar 26 siswa atau 81,75%, dan siswa yang belum tuntas sebanyak 6 siswa atau 18,75%. Walaupun tes hasil belajar siswa pada siklus I menunjukkan peningkatan, baik peningkatan rata-rata maupun persentase ketuntasan hasil belajar tapi karena belum mencapai indikator keberhasilan maka penelitian dilanjutkan pada siklus II.
Hasil Penelitian Siklus II
Keaktifan siswa
Hasil pengamatan terhadap keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan model pembalajaran Teams Game Tournament pada siklus II adalah selama pembelajaran siswa lebih banyak yang aktif dibandingkan pada siklus I. Data aktivitas siswa dalam belajar pada siklus II sebagai berikut: 26 siswa atau 81,25% pada kriteria sangat aktif, 5 siswa atau 15,625% memiliki kriteria cukup aktif sedangkan 1 siswa atau 3,125% memiliki kriteria kurang aktif. Hal ini berarti terjadi peningkatan keaktifan siswa untuk kriteria sangat aktif pada siklus II dibandingkan siklus I yaitu sebesar 31,25%.
Hasil Belajar Siklus II
Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II melalui model pembalajaran Teams Game Tournament yang kemudian pada akhir siklus diadakan evaluasi dengan tes hasil belajar ternyata dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes hasil belajar yang diperoleh siswa. Adapun data hasil belajar pada siklus II seperti berikut: nilai terendah adalah 65, nilai tertinggi 100 dan nilai rata-rata kelas 82. Nilai kurang dari KKM sebanyak 2 siswa atau 6,25% sedang nilai sama dan di atas KKM sebanyak 30 siswa atau 93,75%. Dari data tersebut terlihat adanya peningkatan ketuntasan belajar siswa dari siklus I yaitu 26 siswa atau 81,25% menjadi 30 siswa atau 93,75% pada siklus II, sehingga terjadi peningkatan sebesar 12,5%. Hal ini berarti dengan diterapkannya model pembalajaran Teams Game Tournament berhasil meningkatkan kemampuan hasil belajar sesuai indicator keberhasilan.
Dari hasil refleksi yang dilakukan peneliti dengan teman sejawat dapat diperoleh kesimpulan bahwa pelaksanaan tindakan siklus II sudah mencapai indiator keberhasilan yang telah ditetapkan, sehingga penelitian tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya
Hasil Penelitian Antar Siklus
Pencapaian Indikator Keaktifan Siswa
Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran yang diobservasi menggunakan lembar observasi keaktifan siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembalajaran Teams Game Tournament mengalami peningkatan pada setiap siklus penelitian tindakan kelas ini. Secara rinci besarnya peningkatan keaktifan siswa pada setiap siklusnya sebagai berikut: bahwa keaktifan siswa dalam belajar meningkat dari siklus I ke siklus II. Hal ini bisa dibuktikan dari persentase pencapaian aktivitas belajar siswa pada siklus I dan siklus II. Siswa yang sangat aktif berjumlah 16 siswa atau 50% pada siklus I bertambah menjadi 26 siswa atau 81,25% pada siklus II, sedangkan siswa yang berkriteria cukup aktif berkurang dari 10 siswa atau 31,25% menjadi 5 siswa atau 15,625%, dan siswa yang berkriteria kurang aktif yang semula 6 siswa atau 18,75% pada siklus I berkurang menjadi 1 siswa atau 3,125% pada siklus II.
Hasil Belajar Antar Siklus
Hasil belajar siswa yang berupa nilai hasil tes evaluasi mengalami peningkatan. Hal ini bias dibuktikan dari persentase pencapaian nilai pada siklus I dan siklus II sebagai berikut: pada siklus I siswa yang mencapai nilai di atas KKM berjumlah 26 siswa atau 81,25% meningkat menjadi 30 siswa atau 93,75% pada siklus II, sehingga telah mencapai indikator keberhasilan yang sudah ditetapkan yaitu 80%.
Dari hasil pembelajaran tersebut adanya peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke Siklus II dengan diterapkannya model pembalajaran Teams Game Tournament. Dengan demikian pembelajaran model pembalajaran Teams Game Tournament merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa.
Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembalajaran Teams Game Tournament dalam pembelajaran materi Kegiatan Ekonomi dapat meningkatkan keaktifan belajar dan hasil belajar siswa kelas VII F semester genap SMP Negeri 1 Talang tahun pelajaran 2019/2020.
Dari data hasil penelitian terlihat bahwa keaktifan belajar siswa pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan, pada siklus I siswa yang berkriteria sangat aktif 50%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 81,25%. Hal ini berarti tujuan dari model pembalajaran Teams Game Tournament telah membawa dampak positif yaitu meningkatnya keaktifan belajar siswa.
Dengan meningkatnya keaktifan siswa maka berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Pada siklus I siswa yang mencapai KKM sebanyak 81,25% meningkat menjadi 93,75% pada siklus II, sehingga terjadi peningkatan sebesar 12,50%. Sebaliknya siswa yang belum tuntas mengalami penurunan dimana pada siklus I yang belum tuntas 18,75% turun menjadi 6,25% pada siklus II.
Peningkatan keaktifan belajar IPS dan hasil belajar siswa pada penelitian ini dengan menggunakan model pembalajaran Teams Game Tournament dapat tercapai sesuai indikator keberhasilan yang sudah ditetapkan. Berdasarkan semua hasil penelitian sebagaimana diuraikan pada pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa tindakan dalam Penelitian Tindakan Kelas ini terbukti dan peneliti menganggap cukup dan tidak melanjutkan ke siklus berikutnya.
PENUTUP
Simpulan
- Penerapan Model pembalajaran Teams Game Tournament dapat meningkatkan keaktifan siswa pada kelas VII F semester genap SMP Negeri 1 Talang Tahun Pelajaran 2019/2020. Hal ini dapat dilihat dari hasil Siklus I dan Siklus II. Pada Siklus I hasil pengamatan/observasi menunjukkan keaktifan siswa sebesar 50%, sedangkan hasil pengamatan/observasi pada Siklus II menunjukkan keaktifan siswa 81,25%. Dari data tersebut menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa yang sangat menggembirakan.
- Penerapan Model pembalajaran Teams Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas VII F semester genap SMP Negeri 1 Talang Tahun Pelajaran 2019/2020. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada hasil yang didapat dari Siklus I dan Silklus II, dimana pada Siklus I diketahui hasil belajar siswa sebesar 81,25%. Pada Siklus II terjadi peningkatan hasil belajar siswa menjadi 93,75%.
Dengan melihat data yang didapat dari Siklus I dan Siklus II dapat disimpulkan, penerapan model pembelajaran Teams Game Tournament dapat meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian maka peneliti sampaikan saran sebagai berikut:
- Model pembalajaran Tames Game Tournament dapat digunakan dalam pembelajaran IPS karena model pembelajaran ini terbukti menarik bagi siswa.
- Guru perlu lebih kreatif dalam membuat model pembelajaran yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran.
- Perlu penelitian lebih lanjut berkaitan dengan model pembelajaran yang menarik bagi siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Ilham. 2009. Sekolah Life Skills lulus siap kerja. Diva Press: Yogyakarta.
Isjono. 2007. Cooperative Learning Efektifitas Pembelajaran Kelompok. Pekan Baru: Alfabeta.
Kurniasari. 2006. Faktor Pembelajaran. Bandung: PT Prestasi Pustaka Karya.
Saco. 2006. Principle Of Intructional Design. Jakarta: PT. Rieka Cipta.
Sapriya. 2009. Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Syah, Muhibbin. 2009. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Raja Grafinda Persada.
Syaiful Bahri Djamarah. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.