Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Permainan Index Card Match
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG OPERASI HITUNG CAMPURAN
MELALUI PERMAINAN INDEX CARD MATCH PADA SISWA KELAS V SEMESTER 1 SDN 1 BANJAREJO TAHUN 2018/ 2019
Daryono
Guru SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo Kabupaten Blora
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika tentang Operasi Hitung Campuran Melalui Permainan Index Card Match di kelas V SDN 1 Banjarejo. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari satu pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo Kabupaten Blora. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan Keterampilan guru pada tiap siklus menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 33 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 38 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus II pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 41 dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 43 dengan kriteria sangat baik/A.Keaktifan siswa pada tiap siklus juga menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 71,17% dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 77,49% dengan kriteria sangat baik/A. Untuk siklus II pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 88,12% dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 91,45% dengan kriteria sangat baik/A.Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 59 dengan persentase ketuntasan belajar 35%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 65 dengan persentase ketuntasan belajar 54%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 80 dengan persentase ketuntasan belajar 90. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Index Card Match pada pembelajaran Matematika dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada siswa kelas V SDN 1 Banjarejo Kecamaatan Banjarejo Kabupaten Blora.
Kata kunci: Keaktifan dan Hasil Belajar, Index Card Match
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Matematika merupakan sesuatu yang tidak asing bagi semua kalangan masyarakat karena kegunaannya dalam setiap aktivitas kehidupan, baik itu disadari atau tidak disadari. Matematika telah menjadi mata pelajaran wajib yang ada di setiap jenjang maupun jenis pendidikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda‐beda. Sejak anak pertama kali belajar di suatu lembaga pendidikan, tentu akan dikenalkan dan diajari mengenai matematika walaupun itu masih matematika dasar. Seperti yang tertuang dalam Undang‐Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 37 Ayat 1 yang menyatakan bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat: pendidikan agama, pendidikan kewarganegaraan, bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, matematika, seni dan budaya, pendidikan jasmani dan olahraga, keterampilan/kejuruan, dan muatan lokal (Undang‐ undang Sistem Pendidikan Nasional, 2011: 29‐30). Undang‐undang tersebut semakin menegaskan bahwa matematika merupakan mata pelajaran wajib yang diajarkan sejak jenjang pendidikan dasar sampai menengah. Suatu mata pelajaran yang diharapkan mampu mempunyai kegunaan dalam kehidupan sehari‐hari bagi yang mempelajarinya.
Tolok ukur keberhasilan pembelajaran pada umumnya adalah keaktifan dan hasil belajar. Keaktifan dan hasil Matematika di kelas V SDN 1 Banjarejo untuk beberapa kompetensi dasar umumnya menunjukkan nilai yang rendah. Pelaksanaan pembelajaran di kelas V SDN 1 Banjarejo masih belum berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini memang merupakan manifestasi dari pembelajaran yang dilaksanakan selama ini. Dimana dalam pembelajaran guru belum mengaplikasikan metode yang bervariatif. Guru masih menggunakan metode ceramah di dalam mentransferkan ilmu kepada siswa.
Pelaksanaan metode ceramah pada pembelajaran matematika kurang sesuai. Karena masih banyak siswa yang tidak memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Beberapa siswa bahkan mengobrol sendiri dengan temannya, karena merasa bosan dan tidak memahami penjelasan guru. Kondisi kelas yang kurang kondusif mengakibatkan materi yang disampaikan guru tentang oprerasi hitung campuran tidak dapat berjalan optimal. Hal itu tercermin dari rendahnya hasil belajar siswa.
Dari 31 siswa hanya 8 siswa atau 35% yang nilainya memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 65. Sedangkan siswa yang nilainya tidak mencapai KKM mencapai 23 siswa atau 65%. Minimnya siswa yang mencapai KKM 65.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika, dimana siswa lebih aktif, kreatif, dan terampil sehingga pemahaman siswa terhadap materi dapat optimal dan hasil belajar siswa meningkat.
Dari ulasan latar belakang tersebut maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika tentang Operasi Hitung Campuran Melalui Permainan Index Card Match pada Siswa Kelas V Semester 1 SDN 1 Banjarejo Tahun 2018/ 2019”.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
- Apakah dengan menggunakan permainan Index Card Match dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas V SDN 1 Banjarejo dalam proses pembelajaran Matematika?
- Apakah dengan menggunakan permainan Index Card Match dapat meningkatkan keterampilan guru dalam mengelola proses pembelajaran Matematika kelas V SDN 1 Banjarejo?
- Apakah dengan menggunakan permainan Index Card Match dapat meningkatkan hasil belajar kelas V SDN 1 Banjarejo dalam proses pembelajaran Matematika?
TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
- Mendeskripsikan peningkatan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran Matematika dengan permainan Index Card Match.
- Mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran Matematika dengan permainan Index Card Match
- Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika.
MANFAAT PENELITIAN
Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan konstribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya yang berhubungan dengan inovasi pembelajaran. Selain itu dapat memberikan manfaat bagi:
- Bagi Siswa
Dengan penerapan permainan Index Card Match siswa dapat menerima pengalaman belajar yang bervariasi sehingga dapat meningkatkan keaktifan dalam memahami materi serta siswa lebih termotivasi dan berminat pada proses pembelajaran Matematika.
- Bagi Guru
Menumbuhkan kreativitas dalam proses pembelajaran Matematika khususnya dalam menerapkan model pembelajaran dan media pembelajaran yang bermakna sehingga guru dapat menciptakan suasana belajar yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
- Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu usaha perbaikan dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar, serta dapat meningkatkan kinerja guru dan kinerja sekolah dalam upaya mewujudkan pendidikan yang bermutu dan berkualitas.
KAJIAN PUSTAKA
KERANGKA TEORI
Keaktifan Guru dalam Pembelajaran
Guru adalah orang dewasa yang secara sadar bertanggung jawab dalam mendidik, mengajar dan membimbing peserta didik. Orang yang disebut guru adalah orang yang memiliki kemampuan merancang pro-gram pembelajaran serta mampu menata dan mengelola kelas agar peserta didik dapat belajar dan pada akhirnya dapat mencapai tingkat kedewasaan sebagai tujuan akhir dari proses pendidikan (Hamzah, 2008: 15).
Selanjutnya menurut Suryosubroto (2009: 32-34), guru mempu-nyai peranan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: a) membuka pelajaran yang meliputi penyampaian tujuan, pemberian motivasi, mengemukakan masalah pokok yang akan dipelajari, b) menyampaikan materi pembe-lajaran, c) menggunakan metode mengajar, d) menggunakan alat peraga dalam pengajaran, e) pengelolaan kelas yang meliputi pengaturan tata ruang kelas dan menciptakan iklim belajar mengajar yang serasi, f) interaksi belajar mengajar meliputi: persiapan, kegiatan pokok belajar, penyelesaian, g) menutup pelajaran seperti merangkum, mengorganisa-sikan semua kegiatan atau pelajaran yang telah dipelajari sehingga meru-pakan satu kesatuan yang berarti dalam memahami materi.
Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran
Menurut Sriyono (2011: 09.00), aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani. Aktivitas selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar.
Keaktifan siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti kegiatan bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru, dapat menjawab pertanyaan guru dan bisa bekerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.
Jika berbagai kegiatan diatas dapat diciptakan dalam kegiatan belajar mengajar, maka kemungkinan besar kondisi dalam belajar tidak akan membosankan dan kegiatan belajar akan maksimal sehingga keaktifan dan hasil belajar di kelas akan meningkat.
Hasil belajar
Anni, dkk (2007: 5) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Bloom dalam Poerwanti (2008: 1-23) menge-lompokan kemampuan manusia ke dalam dua ranah (domain) utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua yaitu ranah afektif dan ranah psikomotorik.
Berdasarkan definisi tentang hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap dan perilaku yang ditunjukkan oleh seorang individu setelah melakukan kegiatan belajar yang terwujud pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Pembelajaran Matematika di Sekolah
Matematika merupakan alat yang memperjelas dan menyederhanakan suatu keadaan atau situasi melalui abstraksi, idealisasi atau generalisasi untuk suatu studi atau pemecahan masalah. Matematika juga mampu meningkatkan kemampuan untuk berpikir dengan jelas, logis, teratur, dan sistematis. Hal itulah yang mengakibatkan pentingnya belajar matematika.
Mempelajari matematika menjadi penting karena: 1) Matematika adalah bahasa spesial dibentuk untuk mengkomunikasikan bahasa sehari-hari; 2) Pemahaman matematik dibangun melalui interaksi dan konversasi (percakapan) antara sesama individual yang merupakan aktivitas sosial yang bermakna; 3) Cara utama partisipasi komunikasi dalam matematika adalah melalui bahasa. Siswa menggunakan bahasa untuk menyajikan ide kepada temannya, membangun teori bersama, sharing strategi sosial, dan membuat definisi; 4) Pembentukkan ide (forming ideas) melalui proses bahasa. Dalam proses ini, pikiran seringkali dirumuskan, diklarifikasi atau direvisi; 5) Internalisasi ide. Dalam proses konversasi matematika, Internalisasi dibentuk melalui berpikir dan memecahkan masalah. Siswa mungkin mengadopsi strategi yang lain, mereka mungkin bekerja dengan memecahkan bagian dari soal yang lebih mudah, mereka mengaahkan pekerjaannya; 6) Meningkatkan dan menilai kualitas berpikir. Bahasa membantu guru mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam belajar matematika, sehingga dapat mempersiapkan perlengkapan pembelajaran yang dibutuhkan (Yamin dan Bansu, 2008: 86).
Pada hakekatnya tujuan belajar matematika dibagi menjadi 2 yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Adapun tujuan umumnya adalah: a) Untuk mempersiapkan anak untuk menghadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan di dunia melalui latihan dan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur dan efektif. b) mempersiapkan agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan. Kemudian tujuan khusus adalah: a) Menumbuhkan dan mengembangkan ketrampilan berhitung. b) Mengembangkan kemampuan dasar matematika sebagai bekal belajar lebih lanjut. c) menumbuhkan kemampuan siswa yang dapat dialihgunakan melakukan kegiatan matematika. d) Membentuk sikap kritis. Logis, kreatif, cermat dan disiplin (Karim, 2000: 10-11).
Permainan Index Card Match (Mencari pasangan kartu)
Index Card Match atau Mencari Pasangan adalah media yang cukup menyenangkan yang digunakan untuk mengulang materi yang telah diberikan sebelumnya. Namun demikian, materi baru pun tetap bisa diajarkan dengan media ini dengan catatan, peserta didik diberi tugas mempelajari topik yang akan diajarkan terlebih dahulu, sehingga ketika masuk kelas mereka sudah memiliki bekal pengetahuan (Suprijono Agus, 2010: 120). Media ini cukup menarik untuk diterapkan, selain ada unsur permaianan kebersamaan dan membangun keakraban antar siswa.
Teori belajar yang mendasari Index card Match adalah teori pembelajaran konstruktivisme. Teori pembelajaran kontruktivisme merupakan teori pembelajaran kognitif yang baru dalam psikologi pendidikan yang menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan menstransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan – aturan lama dan merevisinya apabila aturan – aturan tidak sesuai lagi.
Kontruktivisme adalah suatu pendapat yang menyatakan bahwa perkembangan kognitif merupakan suatu proses dimana anak secara aktif membangun sistem arti dan pemahaman terhadap realita melalui pengalaman dan interaksi mereka. Menurut padangan kontruktivisme anak secara aktif memabangun pengetahuan dengan cara terus menerus mengasimilasi dan mengakomondasi informasi baru, dengan kata lain kontruktivisme adalah teori perkembangan kognitif yang menekankan peran aktif siswa dalam membangun pemahaman mereka tentang realita (Slavin,1994:225)
Pendekatan kontruktivisme dalam pengajaran menerapkan pembelajaran kooperatif secara intensif, atas dasar teori bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep – konsep yang sulit apabila mereka dapat saling mendiskusikan masalah – masalah itu dengan temannya (Slavin,1994).
HIPOTESIS TINDAKAN
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui permainan Index Card Match maka keterampilan guru, keaktifan siswa, dan hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Banjarejo pada pembelajaran Matematika akan meningkat.
METODE PENELITIAN
SETTING PENELITING
- Waktu Penelitian
Penelitian ini berlangsung pada semester I yang dimulai dari bulan Agustus hingga bulan Oktober 2018.
- Lokasi Penelitian
Penelitian ini berlangsung di kelas V SDN 1 Banjarejo Kecamatan Ngawen, Kabupaten Blora, Jawa Tengah.
SUBYEK PENELITIAN
Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN 1 Banjarejo tahun pelajaran 2018/2019, dengan jumlah siswa 31 anak, yang terdiri dari siswa laki-laki 17 anak, dan siswa perempuan 14 anak.
PROSEDUR/LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN
Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu penelitian yang dilakukan secara sistematis reflektif terhadap berbagai tindakan yang dilakukan oleh guru yang sekaligus sebagai peneliti, sejak disusunnya suatu perencanaan sampai penilaian terhadap tindakan nyata di dalam kelas yang berupa kegiatan belajar mengajar, untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan (Subyantoro, 2009: 10). Menurut Arikunto, dkk (2008: 16), secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam penelitian tindakan kelas, yaitu (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi.
SUMBER DATA
Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh (Arikunto. 2002: 107 ) Dalam penelitian tindakan kelas ini, sumber datanya terdiri atas:
- Person yaitu ; sumber data yang berasal dari siswa damn guru kelas V SDN 1 Banjarejo.
- Place yaitu: sumber data yang menyajikan tampilanberupa keadaan diam dan bergerak. Sumber data diam seperti ruangan kelas, kelengkapan media dll. Sedangkan sumber data bergerak yaitu aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran Matematika yang menerapkan permainan Index Card Match.
METODE PENGUMPULAN DATA
Teknik pengumpulan data kualitatif diambil melalui observasi dan dokumentasi. Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diambil melalui tes.
VALIDASI DATA
Peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian. Penelitian yang telah mengikuti prosedur, kembali di uji keabsahan data yang dikumpulkan. Cara yang digunakan peneliti untuk memeriksa keabsahan data penelitian adalah menggunakan teknik trianggulasi. Teknik trianggulasi yang digunakan ada 3 (tiga) jenis yaitu trianggulasi metode, trianggulasi sumber, dan trianggulasi teori.
ANALISIS DATA
Kuantitatif
Data kuantitatif berupa hasil belajar kognitif siswa diukur dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menentukan rerata atau mean dan dipaparkan dalam bentuk persentase. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:(Poerwanti, 2008: 6-15)
Kualitatif
Data kualitatif berupa data hasil observasi keaktifan siswa dan ketrampilan guru dalam pembelajaran Matematika yang menerapkan permainan Index Card Match , serta hasil catatan lapangan dan wawancara yang dianalisis dengan deskriptif kualitatif.
INDIKATOR KEBERHASILAN
Pembelajaran Matematika dengan menerapkan permainan Index Card Match dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN 1 Banjarejo materi tentang operasi hitung campuran dengan indikator keberhasilan sebagai berikut:
- Keaktifan siswa dalam pembelajaran Matematika dengan menggunakan permainan Index Card Match meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
- Keterampilan guru dalam pembelajaran Matematika dengan menggunakan permainan Index Card Match meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
- 80% siswa kelas V SDN 1 Banjarejo mengalami ketuntasan belajar individual sebesar ≥ 70 dalam pembelajaran Matematika.
HASIL PENELITIAN
Pembahasan difokuskan terhadap hasil observasi dan reflekssi penerapan permainan Index Card Match terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar. Data analisis yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan Index Card Match adalah sebagai berikut:
Keterampilan Guru
Keterampilan guru pada tiap siklus menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 33 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 38 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus II pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 41 dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 43 dengan kriteria sangat baik/A.
Keaktifan siswa
Keaktifan siswa pada tiap siklus juga menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 71,17% dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 77,49% dengan kriteria sangat baik/A. Untuk siklus II pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 88,12% dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 91,45% dengan kriteria sangat baik/A.
Hasil Belajar
Secara keseluruhan, hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika melalui permainan Index Card Match pada tiap siklus, akan diuraikan dalam tabel berikut:
Tabel Hasil Belajar Siswa Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II
Siklus Ke- | Nilai Rata-rata | Persentase Ketuntasan Belajar |
Prasiklus | 59 | 35% |
Siklus I | 65 | 54% |
Siklus II | 80 | 90% |
Dari tabel di atas, diketahui bahwa hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 59 dengan persentase ketuntasan belajar 35%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 65 dengan persentase ketuntasan belajar 54%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 80 dengan persentase ketuntasan belajar 90%.
Dengan perolehan hasil tersebut, guru telah memenuhi indikator keberhasilan dalam penelitian ini, sehingga guru mengakhiri penelitian ini sampai siklus II.
Implikasi Hasil Penelitian
Pembelajaran dengan menggunakan model melalui permainan Index Card Match memberikan kesempatan siswa untuk bekerja kelompok untuk menyelesaikan masalah secara bersama-sama. Dalam pembelajaran peran guru sebagai fasilitator, mediator dan pembimbing kegiatan pembelajaran agar proses belajar dapat berjalan lancar. Aktivitas guru seperti ini dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran.
Adapun implikasi hasil penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
- Dalam pembelajaran dengan permainan Index Card Match siswa dapat terlibat dalam pembelajaran secara langsung.
- Siswa diajarkan agar mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh untuk mengatasi masalah-masalah yang muncul dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan ini dilakukan secara berkelompok sehingga kerja siswa menjadi lebih ringan. Dengan cara ini pengetahuan yang dimiliki siswa tidak akan mudah hilang dan bahkan bersifat permanen.
- Melalui permainan Index Card Match guru lebih kreatif dalam memilih masalah-masalah yang muncul dalam kehidupan sehari- hari dan mencari bagaimana pemecahan masalah tersebut. Jadi guru tidak harus banyak berceramah dan menjelaskan sejelas-jelasnya mengenai materi melainkan mengajak siswa untuk menggali pengetahuan dan menerapkan pengetahuannya itu dalam kehidupan sehari-hari.
PENUTUP
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tentang aktivitas guru dan siswa serta hasil belajar Matematika dengan menggunakan permainan Index Card Match pada siswa kelas V SDN 1 Banjarejo, Peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
- Keterampilan guru pada tiap siklus menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 33 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 38 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus II pertemuan 1, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 41 dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 43 dengan kriteria sangat baik/A.
- Keaktifan siswa pada tiap siklus juga menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 71,17% dengan kriteria baik/B. Untuk siklus I pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 77,49% dengan kriteria sangat baik/A. Untuk siklus II pertemuan 1, persentase keaktifan siswa yaitu 88,12% dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus II pertemuan 2, persentase keaktifan siswa yaitu 91,45% dengan kriteria sangat baik/A.
- Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 59 dengan persentase ketuntasan belajar 35%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 65 dengan persentase ketuntasan belajar 54%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 80 dengan persentase ketuntasan belajar 90%.
- Permainan Index Card Match efektif digunakan dalam pembelajaran Matematika. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap kooperatif dimana pembentukan kelompok heterogen, tahap pemeriksaan hasil kegiatan kelompok, tahap mengerjakan tes individual, tahap pemeriksaan hasil tes, tahap penghargaan kelompok dengan situasi sosial pada siswa kelas V SDN 1 Banjarejo dengan faktor pendukung yaitu permainan Index Card Match atau mencari pasangan kartu dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan kerjasama. Hal ini ditandai dengan aktivitas belajar siswa dalam kelompok sekurang-kurangnya sesuai dengan kriteria keberhasilan masing-masing aspek minimal 3 berada pada kategori baik.
SARAN
- Guru sebaiknya dapat mengenal dan berlatih menerapkan Permainan Index Card Match melalui kelompok kegiatan guru (KKG).
- Permainan Index Card Match dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran Matematika bagi siswa sekolah dasar, karena lebih banyak mengaktifkan siswa dalam proses belajar, meningkatkan kerjasama, dan interaksi sosial.
- Penelitian mengenai permainan Index Card Match dapat dikembangkan lebih lanjut baik oleh guru maupun pengembang pendidikan lainnya sehingga permainan Index Card Match ini menjadi lebih baik,dan tujuan pembelajaran yang dicapai semakin efektif.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S.dkk. 2007. Penelitian Timdakan Kelas.Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Asma N. 2006. Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Depdiknas
Aqib, Z. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Yrama Widya
BSNP. 2006. Panduan Penyusunan KTSP Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.
Hamalik, O.2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
- S. Winataputra, dkk. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Universtas Terbuka.
Ibrahim, M.2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. UNESA University Press.
Lie, A. 2002. Mempraktekkan Cooperatif Learning di Ruang- Ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.
Mu’nisah. 2008. Hand Out Ilmu Pengetahuan Sosial. Semarang. UNNES
Sanjaya, W. 2005. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Kencana Prenada Media Group.
Slavin, E,. R,. 2009. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.
Sri Rahayu, M.2006. Pengembangan Penelitiaan Kualitatif dalam Bidang Ilmu Pengetahuan Sosial (hal 12-25 ). Jakarta: Depdikbud.
Sugandi, A. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.
Suprijono A.2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Tri Anni, C,. dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES.
Widhihastrini, F dkk.2009. Penyusunan Panduan Skripsi. Semarang:
Lemlit UNNES.
—————-.2003. Kurikulum 2004. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang
Depdiknas.
.—————-2007. Didaktika Jurnal Penelitian Pengembangan Kurikulum dan
Teknologi Pembelajaran. Samarinda: FKIP Universitas Mulawarman