Peningkatan Prestasi Belajar Melalui Metode Permainan Edukatif
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR BAHASA INDONESIA
MATERI MEMBUAT PANTUN MELALUI METODE
PERMAINAN EDUKATIF PADA KELAS SISWA KELAS IV SDN 1 BAJO
KECAMATAN KEDUNGTUBAN KABUPATEN BLORA
TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Soleman
SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan permainan edukatif untuk meningkatkan prestasi siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia dalam menulis pantun untuk siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora. Penelitian ini termasuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora pada tahun akademik 2013/2014 yang terdiri dari 19 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, dan ada satu pertemuan di setiap siklus. Data dikumpulkan dengan melakukan observasi, wawancara, penyebaran kuesioner, dan memberikan tes (pre-test dan post-test). Penulis menggunakan teknik deskriptif kualitatif untuk menganalisis data dari hasil penelitian. Berdasarkan analisis data, dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan edukatif mampu meningkatkan prestasi siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia dalam menulis pantun untuk siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora. Hasil dapat dilihat dari nilai rata-rata pra-siklus adalah 45 dengan prosentase tingkat ketuntasan 32%. Pada siklus I, nilai rata-rata prestasi siswa adalah 65 dengan prosentase ketuntasan 62%. Sementara nilai rata-rata prestasi siswa pada siklus II adalah 74 dengan prosentase ketuntasan 100%.
Kata kunci: permainan edukatif, pantun, prestasi siswa, pembelajaran bahasa Indonesia.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Pada umumnya kebanyakan orang mengukur keberhasilan suatu pendidikan hanya dilihat dari segi hasil. Pembelajaran yang baik adalah bersifat menyeluruh dalam melaksanakannya dan mencakup berbagai aspek, baik aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, sehingga dalam pengukuran tingkat keberhasilannya selain dilihat dari segi kuantitas juga dari segi kualitas yang telah dilakukan di sekolah-sekolah. Mengacu dari pendapat tersebut, maka pembelajaran yang aktif ditandai adanya rangkaian kegiatan terencana yang melibatkan siswa secara langsung,komperehensif baik fisik, mental maupun emosi. Hal semacam ini sering diabaikan oleh guru karena guru lebih mementingkan pada pencapaian tujuan dan target kurikulum.
Guru berperan sebagai pengelola proses pembelajaran, bertindak sebagai fasilitator yang berusaha menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, sehingga memungkinkan proses pembelajaran berjalan dengan lancar, mengembangkan bahan pembelajaran dengan baik, serta meningkatkan kemampuan siswa untuk memperhatikan pembelajaran dan menguasai tujuan-tujuan pendidikan yang hendak dicapai..Oleh karena itu guru harus mampu menggunakan seluruh perangkat pembelajaran baik itu berupa pendekatan, metode, media pembelajaran, dan hal lainnya yang relevan sehingga tercipta proses belajar mengajar yang kondusif.
Pelajaran bahasa Indonesia adalah pelajaran pokok yang memiliki empat kompetensi / kemampuan yang harus dicapai anak, yaitu kemampuan membaca, mendengarkan, berbicara, dan menulis. Pelajaran bahasa Indonesia dapat dikatakan sebagai pelajaran pondasi, karena dalam pelajaran bahasa Indonesia. Dalam pembelajaran anak- anak merasa terpaksa, karena harus duduk berjam- jam dan diam mendengarkan guru ceramah, bahkan ketika diberi kesempatan untuk bertanya , mereka tidak tahu dan bahkan tidak berani apa yang harus ditanyakan. Demikian pula ketika ditanya oleh guru, mereka tidak tahu bagaimana menjawabnya. Pembelajaran juga hanya di ruang kelas. Guru kurang memahami bagaimana caranya agar siswa mengalami proses belajar yang optimal. Selain itu kurikulum yang sarat dengan berbagai materi pelajaran tidak akan memberikan kesempatan kepada guru untuk mengaktifkan siswa belajar. Guru merasa terbebani untuk menyelesaikan materi pelajaran yang sudah ditetapkan di dalam kurikulum untuk diselesaikan pada waktu yang sudah ditentukan pula. Di sisi lain ada tuntutan dari masyarakat output dari sekolah yang bersangkutan memiliki nilai atau hasil ujian yang memuaskan orang tua.
Berdasarkan hasil pengalaman peneliti yang saat ini mengajar di kelas IV SDN 1 Bajo, pembelajaran Bahasa Indonesia yang sedang berlangsung masih menggunakan metode yang konvensional dan belum memanfaatkan pendekatan atau strategi pembelajaran secara maksimal. Hal ini membuat pembelajaran kurang efektif, karena siswa kurang fokus dan tidak memperhatikan dengan serius serta tidak merespon pelajaran yang di sampaikan, sehingga pengajaran semacam ini cenderung membosankan pada siswa. Hal ini terbukti pada saat mengerjakan Ulangan Harian, hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang materi pantun masih rendah dengan kata lain belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah yaitu 70. Dari 19 siswa dikelas IV SDN 1 Bajo yang dapat mencapai KKM ada 5 siswa atau 32%, sedangkan 14 siswa (68%) yang lainnya masih belum tuntas atau berada di bawah KKM.
Untuk memecahkan masalah diatas guru melakukan perbaikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menekankan pada Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pantun melalui Penerapan Metode permainan edukatif bagi siswa kelas IV Semester I SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora Tahun Pelajaran 2013/2014.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka perlu adanya peningkatan penguasaan materi pelajaran Bahasa Indonesia yang dilakukan melalui pembelajaran yang efektif. Oleh karena itu sangat penting untuk melakukan kegiatan perbaikan pembelajaran melalui PTK dengan rumusan masalah yaitu “Apakah Penerapan Metode permainan edukatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia materi membuat pantun bagi siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora Tahun Pelajaran 2013/2014?â€
Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan perbaikan pembelajaran yang dilakukan melalui pola PTK (Penelitian Tindakan Kelas) ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi membuat pantun di kelas IV SDN 1 Bajo melalui Penerapan Metode permainan edukatif.
Manfaat Penelitian
Secara garis besar, perbaikan pembelajaran ini dapat memberikan sumbangan pikiran bagi dunia pendidikan khususnya mata pelajaran Bahasa Indonesia, selain itu perbaikan pembelajaran dengan pola PTK ini juga memberikan manfaat pada banyak pihak antara lain:
1. Bagi Siswa: Dapat meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa dan akan berdampak meningkatkan hasil belajar.
2. Bagi Guru: Dapat menambah pengetahuan mengenai metode permainan edukatif sebagai metode pembelajaran serta meningkatkan kinerja dan mutu pendidikan.
3. Bagi Sekolah:Dapat memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan.
Kajian Pustaka
Permainan Edukatif
Penelitian ini menggunakan Metode Permainan Edukatif dengan Kartu Kata. Permainan Edukatif adalah semua bentuk permainan yang memiliki sifat untuk mendidik. Menurut Andang (2006:120-121) permainan edukatif (Education games), yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain.
Hal tersebut juga dikatakan oleh Plato, Aristoteles, Frobel, (Maykes, 2001:2) yang menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak.
Alat permainan edukatif bukan berarti harus mahal, buatan dari pabrik dan modern. Alat permainan edukatif (APE) juga dapat ditemukan di lingkungan sekitar anak itu sendiri dengan memanfaatkan sumber daya alam yang ada tanpa mengeluarkan biaya bahkan dapat diperoleh secara cuma- cuma. Karena pada dasarnya alat permainan merupakan alat permainan yang berfungsi menghibur, mendidik, dan mengembangkan kemampuan anak.
Menurut Andang, (2006:152- 153) permaianan edukatif sangat penting untuk anak,sebab:
a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap
b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.
c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan hal- hal baru
d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak
e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak
f. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak
g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak
i. Permainan edukatif dapat melatih motorik halus dan motorik kasar
j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak
k. Permainan edukatif dapat melatih ketrampilan anak
l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak
m. Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.
Permainan edukatif dapat membuat anak memahami kemampuanya secara total atau sepenuhnya karena lewat bermain mereka akan berekspresi secara natural dan tanpa adanya unsur terpaksa maka segala kemampuannya akan tertuangkan dalam bermain. Mengingat dalam bermain tidak bisa lepas dari komunikasi, bahkan adanya sesuatu yang baru dalam bermain membuat anak penasaran dan dapat merangsang imajinasi, mendorong anak untuk berfikir dan berani serta percaya diri mengungkapkan apa yang dipikirkannya. Ketika permainan oleh anak, mereka akan terbiasa untuk berlatih bersosialisasi dengan adanya keanekaragaman sifat setiap anak. Sehingga dengan sendirinya akan terlatih dan terbentuk moral yang baik serta tahu bagaimana cara menghargai.
Pembelajaran Bahasa Indonesia
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar†(Alben, 2006:63). Sedangkan pembelajaran menurut Hamelik Trianto (2009:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskanâ€. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan. Adapun karakter siswa kelas IV SD sebagaimana yang disampaikan Nasition (Noname:2008) bahwa, siswa kelas IV SD mempunyai beberapa sifat khas sebagai berikut:
a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari- hari yang kongkrit.
b. Amat realistic, ingin tahu dan ingin belajar.
c. Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal- hal dan mata pelajaran khusus, oleh ahli yang mengikuti teori factor ditaksirkan sebagai mulai menonjolnya factor-faktor.
d. Pada umumnya anak menghadapi tugas- tugasnya dengan bebas dan berusaha menyelesaikan sendiri.
e. Pada masa ini anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi sekolah.
Pantun
Pantun merupakan salah satu karya sastra Melayu yang sampai sekarang masih dikembangkan. Kata pantun memputeorinyai arti ucapan yang teratur, pengarahan yang mendidik. Pantun juga dapat berarti sindiran. Zaman dahulu, pantun digunakan sebagai bahasa pengantar atau bahasa pergaulan. Pantun dikenal di beberapa daerah, namun dengan nama yang berbeda. Di Jawa Tengah dikenal dengan parikan, di Toraja dikenal dengan nama bolingoni, di Jawa Barat dapat ditemukan pantun dalam bentuk nyanyian doger, Di Surabaya Ludruk, di Banjarmasin tirik dan ahui, gandrung di Banyuwangi, dan di Makasar kelong- kelong. Selain merupakan ungkapan perasaan, pantun dBahasa Indonesiakai untuk menghibur orang (Noname,2008).
Senada dengan yang sudah disampaikan di atas, Kaswan dan Rita (2008: 77) juga menyebutkan bahwa pantun adalah jenis puisi melayu lama yang satu baitnya terdiri atas empat larik dan bersajak a-b-a-b. Larik pertama dan kedua berupa sampiran, sedangkan larik ketiga dan keempatr berupa isi.Sampiran tidak berisi maksud, hanya diambil rima persajaknya.Jadi jika hendak membuat pantun, sebaiknya membuat dulu isinya, kemudian menyusul sampirannya. Menurut Edi dan Farika (2008:89), pantun merupakan bentuk puisi lama yang dikenal luas dalam berbagai bahasa di nusantara. Dalam bahasa Jawa pantun dikenal sebagai parikan.
Dari beberapa penjelasan yang disampaikan dari beberapa orang di atas maka dapat disimpulkan sebagaimana yang disebutkan dalam crayonpedia bahwa pantun memiliki cirri- cirri umum sebagai berikut:
a. Mempunyai bait dan isi,
b. Setiap bait terdiri atas baris- baris,
c. Jumlah suku kata dalam tiap baris antara delapan sampaikan dua belas,
d. Setiap bait terdiri atas dua bagian, yang sampiran dan isi,
e. Bersajak ab ab
Mengingat sebenarnya pantun sangat lekat dengan masyarakat, maka jika dalam pembelajaran mengenai pantun siswa tidak diajak untuk langsung membuat dan mempraktekannya maka hal demikian hanya menjadi sebuah materi angin lalu saja. Apalagi jika siswa hanya diajak untuk menirukan pantun yang disampaikan guru.
Jenis pantun tema misalnya, pantun anak- anak, jenaka, suka cita, kiasan, nasehat, duka cita, budi pekerti, agama, dll. Sedangkan menurut Umri dan Indriyani (2008: 125) jenis pantun menurut jumlah barisnya ada tiga yaitu:
a. Pantun kilat atau karmina, tiap bait terdiri atas 2 baris
Menurut Kaswan dan Rita (2008:107), pantun kilat adalah pantun yang hanya terdiri atas dua larik dan bersajak atau berima a- a. Larik pertama berupa sampiran dan larik kedua berupa isi.
b. Pantun empat seuntai, pantun yang terdiri atas empat baris
c. Talibun, pantun yang terdiri atas 6, 8, 10, 12 baris dan umumnya bersajak silang ,abc- abc, ab- cd- ab – cd dan seterusnya.
Contoh pantun nasehat:
Bunga anggrek bunga langit
Warnanya indah menarik hati
Tuntutlah ilmu setinggi langit
Untuk bekal
Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai atau dilaksanakan dari prestasi belajar dari suatu bidang studi yang dilambangkan dengan angka setelah proses pengukuran dan penilaian atau evaluasi dalam proses belajar mengajar. Prestasi belajar mempunyai arti atau kedudukan yang sangat penting yaitu dengan skor yang diperoleh dan itu dapat dijadikan tolak ukur dari berhasil atau tidaknya usaha pendidikan yang sedang berlangsung.
Prestasi belajar atau prestasi belajar adalah perubahan perilaku mahasiswa akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena mencapai penguasaan atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar mengajar (Purwanto, 2009:46).
Melalui proses belajar akan didapat suatu prestasi yang biasa disebut dengan prestasi belajar, prestasi belajar mempunyai arti kemampuan seseorang pada bidang tertentu yang diperoleh setelah menempuh serangkaian proses pembelajaran (Purwanto, 2009:25). Kata prestasi belajar secara termilogis dalam kamus besar bahasa Indonesia mempunyai arti yaitu penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran. Sedangkan prestasi belajar merupakan manifestasi dari kemampuan seorang baik dari aspek kognitif, efektif maupun psikomotorik (Darajat, 2008:2).
Prestasi belajar merupakan hasil tes yang disusun secara terencana guna mengetahui apakah materi yang kita ajarkan telah terkuasai secara maksimal oleh subjek pembelajaran. Dalam kegiatan formal di kelas, prestasi belajar diperoleh melalui ulangan-ulangan harian, tes formatif, ujian akhir sekolah dan ujian –ujian masuk ketingkat atasnya.
Untuk menyatakan bahwa suatu proses belajar mengajar dapat berhasil, setiap guru memiliki pandangan masing-masing sejalan dengan filsafatnya. Namun untuk menyamakan persepsi sebaiknya kita berpedoman pada kurikulum yang berlaku saat ini yang telah disempurnakan, antara lain bahwa “suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan mengajar dinyatakan berhasil apabila tujuan instruksional khusus (TIK)-nya dapat dicapai “ (Djamarah dkk, 2006: 105).
Gagne mengelompokkan hasil belajar ke dalam lima kategori, yaitu: 1) informasi verbal adalah kemampuan untuk memberikan tanggapan khusus terhadap stimulus yang relatif khusus (Dick&Carey, 1990;2) keterampilan intelektual. Menurut Dick & Carey dalam Asep Herry Hermawan (2008:21) keterampilan intelektual adalah kemampuan yang menuntut siswa untuk melakukan kegiatan kognitif yang unik. Contoh kemampuan yang tergolong keterampilan intelektual diantaranya adalah kemampuan menerapkan rumus dalam menghitung luas segitiga, mengelompokkan binatang ke dalam kelompok amfibi dan reptil, menggunakan jenis-jenis kalimat dalam menulis karangan, dan menggunakan tanda baca dalam sebuah kalimat; 3) strategi kognitif. Strategi kognitif mengacu pada kemampuan mengontrol proses internal yang dilakukan oleh individu dalam memilih dan memodifikasi cara berkonsentrasi, belajar, mengingat, dan berfikir (Gagne dkk, 1992).
Hipotesis Tindakan
Melalui penerapan Metode permainan edukatif dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia materi membuat pantun bagi siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora pada tahun pelajaran 2013/2014.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting dan Subjek Penelitian
Penelitian tindakan kelas dilaksanakan di kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora selama 3 bulan yaitu dari bulan September sampai dengan bulan November 2013. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia materi membuat pantun bagi siswa kelas IV SDN 1 Bajo. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora pada semester I tahun 2013/2014. Siswa kelas IV tersebut berjumlah 19 siswa yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan.
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik dokumentasi untuk mengumpulkan data kondisi awal, teknik observasi untuk data kreativitas belajar, dan teknik tes tertulis untuk mengumpulkan data hasil belajar. Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan adalah dokumen daftar nilai, lembar observasi kreativitas belajar dan butir soal tes tertulis.
Validasi Data dan Analisis Data
Validasi data dilakkan agar memperoleh data yang valid. Data kreativitas yang diperoleh melalui observasi divalidasi dengan melibatkan observer teman sejawat yang dikenal dengan berkolaborasi, sedangkan data yang diperoleh melalui tes divalidasi dengan menyusun kisi-kisi sebelum butir soal dibuat. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif komparatif dilanjutkan dengan refleksi.
Prosedur Tindakan
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahapan. Tahap pertama membuat perencanaan tindakan, tahap kedua melakukan tindakan sesuai yang direncanakan, tahap ketiga melakukan pengamatan terhadap tindakan yang dilakukan, tahap keempat melakukan analisis deskriptif komparatif dan refleksi terhadap hasil pengamatan tindakan.
Hasil Tindakan
Prestasi belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora materi membuat pantun sebelum diadakan tindakan masih banyak siswa yang hasil belajarnya belum tuntas. Kriteria Ketuntasa Minimal (KKM) yang ditentukan SDN 1 Bajo adalah 70, sedangkan ketuntasan klasikal belajar siswa kelas IV pada pelajaran Bahasa Indonesia materi membuat pantun hanya 32% dengan nilai rata-rata 45 hal ini belum sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
Setelah diadakan tindakan kelas baik tindakan pada siklus I maupun pada siklus II diperoleh data hasil pengamatan yaitu adanya peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia materi membuat pantun bagi siswa kelas IV SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora pada semester I Tahun 2013/2014. Pada siklus I hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Dari 19 siswa, sebanyak 13 siswa tuntas (62%) dan 6 siswa belum tuntas (38%) dengan nilai rata-rata 65. Pada Siklus II dari 19 siswa semua dinyatakan tuntas KKM (100%) dengan nilai rata-rata 74.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa peningkatan prestasi belajar Bahasa Indonesia dengan metode permainan edukatif dalam materi pantun kelas IV di SDN 1 Bajo Kecamatan Kedungtuban Kabupaten Blora ternyata mengalami peningkatan. Dalam pembelajaran dengan permainan tersebut dapat meningkatan hasil pembelajaran pantun di kelas IV. Hasil peningkatan tersebut dapat dilihat dari peningkatan keaktifan dan kreatifitas, kemauan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan permainan edukatif tersebut. Kegiatan belajar siswa walaupun dikerjakan dalam kelas siswa tetap antusias, lebih komunikatif, kreatif, dan menyenangkan.
Berdasarkan data yang diperoleh, pelaksanaan proses pembelajaran mengalami peningkatan nilai rata-rata dan tingkat prosentase ketuntasan antara prasiklus dengan siklus I, dan siklus II. Sebelum diadakan penelitian siswa yang tidak mencapai KKM ada 14 anak (68%) dari jumlah 19, hanya 5 anak (32%) yang mencapai KKM dengan nilai rata-rata 45. Pada siklus I siswa yang mencapai KKM ada 13 siswa (68%) denagn nilai rata-rata 65. Pada siklus II yang mencapai KKM ada 19 siswa (100%) dengan nilai rata-rata 74. Sehingga penelitian ini dihentikan sampai siklus II saja. Karena dalam siklus II sudah terjadi peningkatan dan hasil yang diharapkan.
Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, beberapa hal yang masih perlu dilakukan oleh guru dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran pada umumnya dan khususnya terdapat tingkat penguasaan materi pelajaran adalah:
1. Menerapkan metode yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran pada siswa.
2. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pelaksanaan KBM, guru hendaknya melibatkan siswa secara aktif dan dengan memberikan penguatan-penguatan agar siswa termotivasi sehingga prestasi belajar menjadi meningkat dan berhasil optimal.
3. Berdasarkan pengalaman penulis, dalam melaksanakan perbaikan pembelajaran perlu kiranya diadakan kelompok kerja antar guru.
DAFTAR PUSTAKA
Alben, Ambarita. (2006). Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Departemen Nasioanal Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan
Andang, Ismail. (2006).Education Games. Yogyakarta: Pilar Media
Arikunto, Suharsimi. 1996. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Dadan, Djuanda. (2006). Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Komunikatif Menyenangkan.Jakarta: Depdiknasdikti.
Darmadi, Kaswan&Nirbaya, Rita. (2008). Bahasa Indonesia 4. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
Depdikbud, (1994). Kurikulum Pendidikan Dasar, Jakarta: Depdikbud.
Indriyani,Umri Nur’aini. (2008).Bahasa Indonesia untuk Kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
Maykes, Tedjosaputra S. (2001). Bermain Mainan dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Sardiman,(2003).Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya.Rineka Cipta, Jakarta.
Suharsimi Arikunto, dkk. (2008). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Sinar Grafika