Peningkatan Prestasi Belajar Melalui Model TGT Dengan Media Ular Tangga
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA
PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT)
DENGAN MEDIA ULAR TANGGA BAGI SISWA KELAS VII/E
SMP NEGERI 6 PURWODADI
PADA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Yani Sunarto
SMP Negeri 6 Purwodadi Kabupaten Grobogan
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar IPA peserta didik kelas VII E SMP Negeri 6 Purwodadi dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT) dengan media Ular Tangga. Setelah mengikuti pembelajaran IPA dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan media ular Tangga peserta didik mengalami peningkatan.motivasi belajar yang akhrinya berpengaruh pada peningkatan prestasi belajar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif antara guru dan observer. Tindakan dilaksanakan dalam 2 siklus. Pada setiap siklus peserta didik diberi tes formatif yang diberikan pada setiap akhir siklus. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu tes dan lembar observasi.dalam hal ini peneliti menggunakan tes pilihan ganda dikandung maksud untuk mendapatkan penilaian yang obyektif,dan observasi dilakukan peneliti bersama observer pada saat proses pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pembelajaran dengan model kooperatif tipe TGT dengan media Ular Tangga dapat meningkatkan prestasi belajar IPA pada materi Klasifikasi Mkhluk Hidup peserta didik kelas VII E SMP Negeri 6 Purwodadi semester II tahun pelajaran 2015/2016 . Hal tersebut nampak dari kenaikan nilai rata-rata tes formatif ,prasiklus (sebelum Tindakan) 54,3 pada siklus I menjadi 66,2 sedangkan nilai rata-rata hasil tes pada siklus II adalah 72,57 yang telah melampaui kriteri ketuntasan minimum (KKM) yaitu 70,00 disamping itu dari hasil observasi oserver saat proses pembelajaran hampir seluruh siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Terkesan peserta didik sangat senang dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT) dengan media Ular Tangga.Dikarenakan pada model pembelajaran ini tersisipkan permainan edukatif yang menyenangkan dan sudah familiar di dunia anak-anak karena tidak dipungkiri peserta didik kelas VII masih tergolong anak –anak yang masih suka bermain.
Kata kunci : Teams Game Tournament (TGT) – Ular Tangga
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SMP/MTs merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan Standar Proses dan Standar Penilaian.
Dalam Kurikulum SMP Negeri 6 Purwodadi pada pengembangan Silabus IPA Kelas VII, terdapat kompetensi dasar 6.2. menjelaskan Klasifikasi makluk hidup, dimana kompetensi dasar tersebut merupakan bagian dari standar kompetensi 6, yaitu Memahami keanekaragaman makluk hidup.
Di dalam mata pelajaran IPA , materi pokok Klasifikasi Makluk Hidup mempunyai tingkat esensial dan kompleksitas yang tinggi. Esesnsial karena materi tersebut merupakan prasarat bagi kompetensi dasar diatasnya baik kelas VIII maupun IX, juga kompleksitasnya tinggi karena materi ini banyak menggunakan nama- nama ilmiah dari tumbuhan, yang bagi peserta didik sulit untuk menghafal dan memahami. Materi klasifikasi makluk hidup banyak hafalan dan membutuhkan daya ingat tinggi.
Dengan karakteristik materi pelajaran yang demikian, siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi mengalami kesulitan dalam cara belajar dan kurang termotivasi belajarnya, yang pada akhirnya menyebabkan prestasi prestasi belajarnya rendah, masih dibawah batas KKM (Kriteri Ketuntasan Minimal) IPA kelas VII tahun pelajaran 2015 / 2016 yaitu 75
Pada pelaksanaan pembelajaran di kelas VII SMP Negeri 6 Purwodadi khususnya kompetensi dasar Klasifikasi Makluk hidup terdapat masalah kurangnya minat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun telah dibentuk kelompok dengan tugas masing-masing ( sesuai dengan indikator-indikator dalam kompetensi dasar ) ternyata siswa masih kurang aktif, hal ini ditunjukkan partisipasi anggota kelompok ketika diskusi sangat rendah, saat diskusi jumlah siswa yang bertanya atau memberi tanggapan sangat sedikit.
Perhatian siswa terhadap proses pembelajaran sangat kurang, mudah terganggu dengan sesuatu di sekitarnya pada saat belajar, siswa kurang berkosentrasi dalam menerima pelajaran, apalagi dalam kompetensi dasar ini banyak materi hafalan, yang membutuhkan daya ingat tinggi.
Kondisi-kondisi diatas mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Nilai rata-rata kelas pada kompetensi dasar tersebut masih dibawah nilai KKM, hanya sedikit siswa yang mendapat nilai diatas nilai KKM.
Dalam pendidikan, siswa adalah subjek yang akan mencapai tujuan pembelajaran dalam bentuk prestasi belajar. Siswa sebagai sumber daya manusia harus ditingkatkan kualitasnya , sehingga diharapkan akan mencapai prestasi belajar yang optimal.
Suatu prestasi pembelajaran dikatakan bermutu jika penguasaan standar kompetensi yang dimiliki lulusan dapat dipergunakan sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang sekolah yang lebih tinggi atau bermanfaat di masyarakat.
Menurut hemat penulis , kompetensi dasar Klasifikasi Makluk Hidup membutuhkan penguatan berulang-ulang, juga adanya kegiatan yang bermakna bagi siswa. Jika kegiatan siswa kurang bermakna / menarik maka siswa akan pasif, hanya mendengarkan penjelasan guru, kurang bersemangat, tidak aktif dan akhirnya bosan.
Berdasar hal tersebut di atas, perlu adanya suatu kegiatan yang menarik sekaligus memberikan penguatan dalam proses pembelajarannya. Dalam hal ini penulis mencoba suatu permainan edukatif yang mampu menarik kegiatan siswa sekaligus memberikan penguatan-penguatan dalam pembelajaran yang berlangsung saat itu juga. Hal tersebut merupakan upaya untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa yang bermuara pada peningkatan prestasi belajar siswa.
Dalam pembelajaran diatas, penulis menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media Ular tangga, yang diharapkan proses pembelajaran menyenangkan , siswa aktif, motivasi belajar meningkat dan adanya penguatan-penguatan tentang materi pelajaran dan diharapkan dapat mengoptimalkan penguasaan kompetensi dasar Klasifikasi Makluk Hidup, yang pada akhirnya prestasi belajar siswa meningkat.
Perumusan Masalah
Melihat latar belakang, identifikasi, dan pembatasan masalah maka permasalahan pada penelitian ini dapat dirumuskan : “Apakah melalui penggunaan Model Pembelajaran TGT dengan media Ular tangga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada kompetensi dasar Klasifikasi Makluk Hidup, bagi siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi pada semester genap tahun pelajaran 2015/2016?â€.
Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis mempunyai tujuan antara lain :
1. Untuk meningkatkan prestasi belajar pada kompetensi dasar Klasifikasi Makluk Hidup, bagi siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi.
2. Untuk mengembangkan proses pembelajaran yang diintegrasikan dengan permainan edukatif (game educative), yang sesuai dengan materi pelajaran dan tingkat perkembangan siswa sehingga proses pembelajaran dapat menyenangkan seperti pada model pembelajaran TGT – Ular tangga.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan memberi manfaat :
1. Membangkitkan motivasi belajar siswa melalui model pembelajaran yang diintegrasikan dengan permainan edukatif, dengan model pembelajaran tersebut maka kegiatan pembelajaran akan diminati siswa dan dapat dilaksanakan di mana saja / kapan saja.
2. Memberi inspirasi guru untuk mengadakan perbaikan pada proses pembelajaran dengan memilih dan mengembangkan model pembelajaran yang sesuai materi pelajaran dan tingkat perkembangan siswanya.
3. Sebagai sumbangan karya tulis ilmiah untuk perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya dalam dunia pendidikan.
4. Sebagai bahan pengembangan penelitian yang akan datang, khususnya pengembangan penelitian di SMP Negeri 6 Purwodadi.
KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS TINDAKAN
Kajian Teori
Hakekat Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran dapat berarti anutan pembelajaran yang berusaha meningkatkan kemampuan-kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik siswa dalam pengelolaan pesan sehingga tercapai sasaran belajar (Dimyati dan Mujiono, 1999 : 185).
Pembelajaran adalah pengembangan pengetahuan, keterampilan atau sikap baru pada saat seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Seseorang belajar setiap waktu, saat berjalan-jalan, menonton televisi, berbicara dengan orang lain atau hanya sekedar mengamati apa yang terjadi di sekitar kita. Jenis pembelajaran insidental ini, bukan merupakan kegiatan yang instruksional.
Menurut Muhibbin Syah (2004 : 256) Pembelajaran adalah sebuah kesatuan kegiatan yang integral dan resiprokal antara guru dan siswa dalam situasi instrusional. Dalam situasi ini guru mengajar dan siswa belajar, atau proses pembelajaran yang baik harus ada siswa belajar , guru memfasilitasi, sumber belajar dan lingkungan.
Permainan Edukatif
Permainan edukatif adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain. Disadari atau tidak permainan itu memiliki muatan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri secara utuh.
Menurut Andang Ismail (1986 : 124) pada dasarnya bermain memiliki dua Hakekat yang harus dibedakan. Bermain menurut Hakekat pertama dapat bermakna sebuah aktivitas yang murni mencari kesenangan tanpa mencari “ Menang – Kalah “ yang disebut dengan play. Sedangkan Hakekat kedua ialah aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan namun ditandai dengan adanya pencarian “ Menang – Kalah “ dan disebut dengan game. Dengan demikian pada dasarnya setiap aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan. Sebab fungsi utama bermain adalah untuk relaksasi dan menyegarkan kembali (refreshing) kondisi fisik dan mental yang berada di ambang ketegangan.
Alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas anak di mana membuat dirinya senang, sedangkan alat permainan edukatif yaitu alat bermain yang dapat meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. Artinya alat permainan edukatif tersebut merupakan sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa anak menyadarinya. Alat permainan edukatif yang dipergunakan dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang sesuatu.
Pada dasarnya permainan edukatif ditujukan untuk mengembangkan tiga kemampuan pokok, yaitu : Kemampuan Psikik-Motorik (Psikomotor), Kemampuan Sosial-Emosional (Afektif), dan Kemampuan Kecerdasan (Kognitif).
Menurut Mayke S. Tedjasaputra dalam Andang Ismail (1986:154) alat permainan selain dapat dibeli dari toko-toko mainan, juga dapat digali dan dikumpulkan dari sekeliling kita. Begitu banyak orang yang kurang memahami karena tidak pernah mengetahui caranya dan membutuhkan daya kreativitas untuk menggunakan benda-benda yang ada di sekeliling kita dengan seefisien mungkin.
Dalam penelitian ini penulis mencoba membuat kit alat bermain yang bersifat edukatif karena alat tersebut berisi hal-hal yang berkaitan dengan klasifikasi makluk hidup, dibuat sesederhana mungkin dalam permainan ular tangga, sehingga merupakan kit permainan ular tangga yang telah dimodifikasi.
Dalam aktivitas permainan ini terdapat tim yang kalah dan menang. Artinya terdapat persaingan untuk dapat memenangkan game tersebut lewat persaingan. Untuk memenangkan game ini disisipkan proses pembelajaran dengan cara tiap tim baru boleh menjalankan langkah pion, bila dapat menjawab pertanyaan dalam kartu soal dengan benar.
Kit Game Ular tangga ini merupakan media pelajaran yang melekat pada salah satu model pembelajaran yaitu Model Pembelajaran Teams Game Tournament ( TGT ), bagi siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama untuk mata pelajaran IPA pada kompetensi dasar Klasifikasi Makluk Hidup.
Model Pembelajaran TGT
Model pembelajaran TGT pada mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards ,TGT ini merupakan model pembelajaran pertama dari Johns Hopkins.
Menurut Slavin pembelajaran tipe TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan karena melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status .Tipe ini melibatkan siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan yang bisa menggairahkan semangat belajar dan mengandung reinforcement.
Model pembelajaran TGT adalah salah satu tipe dari model pembelajaran kooperatif yang dicirikan dengan adanya kelompok. Pada Model Pengajaran Dalam Pembelajaran Sains (Depdiknas, 2004:14)
Model pembelajaran TGT merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang hampir sama dengan STAD, bedanya untuk TGT dalam proses pembelajaran melekat suatu permainan edukatif yang tersisipkan.
Langkah – Langkah Teams Game Turnament (TGT) adalah : 1) Presentasi guru; 2) Tim (kelompok belajar); 3) Tournament; dan 4) Penghargaan kelompok.
Kelebihan dari penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) adalah : 1) Keterlibatan siswa dalam belajar tinggi; 2) Siswa menjadi bersemangat dalam belajar; 3) Pengetahuan yang diperoleh siswa bukan semata-mata dari guru tetapi juga melalui konstruksi sendiri oleh siswa; 4) Dapat menumbuhkan sikap-sikap positif dalam diri siswa seperti, kerjasama, toleransi, tanggungjawab serta bisa menerima pendapat orang lain; 5) Melatih siswa mengungkapkan gagasan atau ide .
Adapaun kelemahan Model Pebelajaran Teams game Tournament (TGT) adalah : 1) Model pembelajaran ini membutuhkan waktu yang banyak; 2) Membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai; 3) Dapat menumbuhkan suasana gaduh di kelas; 4) Siswa terbiasa dengan adanya hadiah.
Permainan Ular Tangga
Permainan ular tangga adalah jenis permainnan yang sudah sangat familiar pada dunia anak. Permainan ini terdiri dari sebuah papan ular tangga ,sebuah dadu,dan beberapa pion.
Cara memainkanya setiap peserta atau tim akan mendapat sebuah pion yang akan dijalankan pada kotak-kotak papan ular tangga. Setiap peserta akan diundi untuk mendapatkan giliran dalam permainan. Peserta yang mendapat giliran main, berhak untuk melemparkan dadu, mata dadu yang muncul merupakan jumlah langkah pion yang harus dijalankan. Bila Pion yang dijalankan berhenti pada kotak yang terdapat gambar ular maka pion harus turun ke kotak bawah yang ditunjukan oleh kepala ular dan berhenti main ,tetapi bila pion berhenti pada kotak yang yang terdapat tangga maka pion akan naik ke urutan atas sesuai kotak yang ada di ujung tangga dan berhak main lagi. Peserta dinyatakan menang bila mencapai kotak terakhir atau finis terlebih dahulu.
Dalam penelitian ini penulis mencoba suatu permainan ular tangga , di mana disisipkan proses pembelajaran lewat pertanyaan-pertanyaan dalam kartu soal yang harus dijawab oleh anggota tim. Dalam TGT dengan media Ular tangga ini memungkinkan bagi siswa dari semua anggota tim untuk meyumbangkan poin bagi kelompok / timnya, jika masing-masing anggota tim berusaha maksimal.
Permainan TGT dengan media Ular tangga dimainkan pada 1 meja turnamen, terdiri enam tim yang masing-masing tim terdiri 5 atau 6 siswa. Untuk satu kelas cukup 1 turnamen, sehingga hanya perlu satu kit permainan ular tangga . Dengan waktu yang cukup, agar pembelajaran lebih efektif dan masing-masing anggota tim dapat memberikan poin-poin bagi timnya secara maksimal.
Satu kit TGT dengan media Ular tangga terdiri dari : papan / lembar ular tangga, sebuah dadu atau roda rolet, pion 6 buah dan sejumlah kartu soal. Dalam menyusun kartu soal, agar dibuat pertanyaan yang memerlukan jawaban singkat dan mengarah satu jawaban (tidak bias), karena dalam game ini diperlukan wasit untuk menentukan benar tidaknya jawaban.
Wasit dalam TGT dengan media Ular tangga bertugas memfasilitasi permainan dan memutuskan benar atau tidaknya jawaban yang diberikan anggota tim. Untuk kelas dengan pembelajaran team teaching , wasit bisa guru di kelas tersebut atau dapat diambilkan dari siswa yang dilengkapi dengan kunci jawaban dari kartu soal tersebut.
Pengertian memfasilitasi disini, wasit mengatur pembuatan aturan permainan yang merupakan kesepakatan ( rambu-rambu aturan permainan dalam LKS ) dari masing-masing tim. Salah satu aturan permainan dalam TGT dengan media Ular tangga adalah tim boleh menjalankan pion, jika dapat menjawab pertanyaan dari kartu soal dengan benar.
Hakekat Prestasi Belajar
Prestasi belajar terdiri dari dua kata yaitu prestasi dan belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa prestasi adalah “hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan)â€. Sedangkan menurut Fuad Hasan (1982 : 38) prestasi adalah “ 1. Pencapaian hasil (tujuan) setelah berusaha. 2. Derajat keberhasilan yang dicapai dalam suatu tugas, misalnya menyelesaikan suatu tesâ€.
Belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu atau individu dengan lingkungannya sehingga individu tersebut dapat berinteraksi dengan lingkungannya (Usman, 1993: 11).
Sedangkan menurut Suryadi (1983: 3) Belajar harus menghasilkan perubahan tinkah laku. Hasil tersebut dapat berupa pengetahuan , keterampilan (dari tidak dapat melakukan sesuatu menjadi dapat melakukan), serta nilai dan sikap. Belajar akan berlangsung dengan baik apabila terjadi perubahan-perubahan berikut : “1. penambahan informasi., 2. mengembangkan atau meningkatkan Hakekat, penerimaan sikap-sikap baru, memperoleh penghargaan baru, mengerjakan sesuatu dengan apa yang telah dipelajariâ€.
“Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan / keterampilan yang dikembangkan pada mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan guru†(Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa,1998 : 700) maka secara singkat dapat dijelaskan bahwa prestasi belajar adalah taraf sejauh mana hasil yang dicapai setelah seseorang melakukan aktivitas belajar.
Kompetensi Dasar Klasifikasi Makluk hidup
Dalam pedoman pengembangan silabus mata pelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama ( Balitbang Depdiknas, 2002 : 769) silabus merupakan seperangkat rencana dan pelaksanaan pembelajaran serta penilaiannya. Silabus harus disusun secara sistematis dan berisi komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi target pencapaian kompetensi dasar. Dari silabus dijabarkan dalam beberapa standar kompetensi , sedangkan satu standar kompetensi terdiri atas beberapa kompetensi dasar.
Kompetensi dasar adalah pengetahuan, keterampilan dan sikap yang secara minimal harus dikuasai siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah menguasai standar kompetensi.
Kerangka Berpikir
Kompetensi dasar Klasifikasi Makluk hidup, merupakan materi dalam Ilmu Pengetahuan Alam yang membutuhkan daya ingat tinggi, dalam proses pembelajarannya diperlukan penguatan berulang-ulang. Salah satu cara untuk penguatan tersebut adalah mereview kembali lewat pertanyaan-pertanyaan dalam kartu soal di dalam permainan (game).
Dalam model pembelajaran TGT dengan media Ular tangga melekat suatu permainan edukatif, dalam hal ini pencantuman hal – hal yang berkaitan dengan Klasifikasi makluk hidup pada kotak-kotak Ular tangga dan adanya kartu soal yang dijawab siswa, diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.
Hipotesis Tindakan
Hipotesis adalah dugaan yang merupakan jawaban sementara dari masalah yang akan diberikan tindakan. Hipotesis tindakan yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah : “Jika model pembelajaran TGT dengan media Ular tangga diterapkan di kelas, maka prestasi belajar siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi Tahun pelajaran 2015/2016 pada kompetensi dasar Klasifikasi Makluk hidup dapat meningkat“.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilaksanakan selama 3 bulan 1 minggu, dimulai bulan Pebruari sampai dengan bulan Mei 2016. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi, yang mempunyai 36 siswa terdiri 18 laki-laki dan 18 perempuan, pada semester genap tahun pelajaran 2015/2016.
Teknik Pengumpulan Data dilakukan dengan cara sebagai berikut : Observasi atau pengamatan , Dokumentasi,Wawancara,dan Tes menggunakan seperangkat pertanyaan yang telah memiliki jawaban benar. Jenis tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk tes Pilihan Ganda yang dilaksanakan dengan mengacu pada kompetensi dasar Klasifikasi makluk Hidup.
Pada penelitian ini untuk memperoleh derajat keterpercayaan data perlu dilakukan dengan Triangulasi. Menurut Lexy Moeloeng ( 2000: 178 ) Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data itu, untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut. Penelitian ini menggunakan Triangulasi Sumber , dengan jalan memanfaatkan observer/pengamat untuk keperluan pengecekan kembali derajat keterpercayaan data.
Pada penelitian ini data berasal dari observasi, dokumentasi, wawancara dan tes terhadap pihak-pihak yang terkait langsung dalam proses pembelajaran. Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif.
Data kuantitatif berupa skor kemampuan ( prestasi belajar ) siswa yang diambil dari ulangan harian setelah tindakan dilakukan, baik tindakan pada siklus I maupun tindakan pada siklus II. Data tersebut diolah dengan menggunakan metode analisis deskriptif komperatif dan dilanjutkan refleksi. Sedangkan data kualitatif dianalisis dengan menggunakan deskriptif kualitatif , dilanjutkan refleksi.
Menurut Mulyadi HP ( 2006 : 34 ) deskriptif komperatif yaitu membandingkan antara nilai kondisi awal dengan nilai siklus I , nilai siklus I dengan nilai siklus II , dan nilai kondisi awal dengan nilai siklus II. Dari sini dapat dibuat refleksi, dengan membandingkan hasil deskriptif komperatif untuk menentukan simpulan, kemudian ulasan dari simpulan dan menentukan tindak lanjut.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunaka metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tahap : perencanaan , pelaksanaan tindakan , pengamatan , dan refleksi.
Indikator keberhasilan penelitian adalah harapan terjadinya kenaikan prestasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan adanya kenaikan nilai rata-rata kelas. Dalam penelitian ini target pencapaian nilai rata-rata adalah 70.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Pra Siklus
Dalam semester genap tahun pelajaran 2015/2016, pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pada kompetensi dasar Klasifikasi makhluk hidup, minat dan motivasi belajar siswa umumnya sangat kurang, yang berpengaruh pada rendahnya prestasi belajar di kompetensi dasar tersebut.
Berdasarkan refleksi awal terlihat bahwa kemampuan siswa dalam kompetensi dasar Klasifikasi Makhluk hidup cukup memprihatinkan. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang memperoleh nilai rendah. Dari 36 siswa yang memperoleh nilai kurang dari 50 sebanyak 13 siswa ( 36,11 %), nilai 50-60 sebanyak 14 siswa (38,89 %), nilai 60-70 sebanyak 8 siswa (22,22%), dan nilai 70-80 sebanyak 1 siswa (2,78%) . Jika dilihat dari ketuntasan (KKM: 70), berarti hanya ada satu siswa yang tuntas belajarnya.
Keadaan ini merupakan tantangan bagi guru peneliti untuk berupaya menumbuhkan motivasi belajar siswa tersebut melalui penerapan model pembelajaran Team Game Tournament ( TGT ) di kelas yang mengalami masalah tersebut.
Selain penerapan model pembelajaran yang mampu menggugah motivasi belajar siswa, juga perlunya media / alat bantu pelajaran yang sesuai dengan meteri pada kompetensi dasar tersebut. Yaitu Permainan Ular Tangga dengan kit Ular Tangga Yang sudah dimodifikasi.
Deskripsi Hasil Siklus I
Setelah dilakukan tindakan, dengan memperhatikan hasil tes formatif siklus I dan hasil pekerjaan siswa, peneliti melakukan diskusi dengan kolaborator. Berdasarkan hasil diskusi tersebut, siswa merasa termotifasi dengan model pembelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari hasil pekerjaan mereka. Pada siklus I ini mengalami peningkatan yang signifikan. Siswa telah mampu meningkatkan prestasi belajarnya terlihat dari hasil tes-formatif siklus I.
Rentang nilai 80-90 pada refleksi awal tidak ditemukan, tetapi dalam siklus I ada 3 siswa atau sekitar 8,33 %. Rentang nilai 70-80 semula hanya 1 siswa kini menjadi 10 siswa (27,78 %). Rentang nilai 60-70 mengalami penurunan semula 14 siswa kini menjadi 12 (33,33 %). Rentang nilai 50-60 juga mengalami penurunan yang signifikan semula 14 siswa kini hanya 7 siswa (19,44 %). Rentang nilai <50 semula 13 siswa kini hanya 4 siswa(11,11%).
Proses pembelajaran pada siklus I terdapat kekurangan, dimana masih banyak anggota tim belum aktif terlibat dalam proses pembelajaran cenderung berbicara sendiri dengan rekannya yang ada di dekatnya dan tidak memperhatikan pertanyaan yang ditujukan pada timnya .Kerja sama antar anggota dalam tim masih kurang. Juga partisipasi anggota tim dalam menjawab pertanyaan yang ditujukan kepada timnya dan mengemukakan pendapat atau bertanya masih sangat kurang. Sehingga berakibat pada Prestasi belajar yang dicapai belum maksimal.
Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan, bahwa proses pembelajaran telah dapat meningkatkan nilai rata – rata sebesar 62,10 – 53,47 = 8,63. Berdasarkan dari pengamatan belum berfungsinya anggota dalam tim karena kurang aktifnya anggota dalam tim– tim tersebut terutama menyampaikan pendapat dalam menjawab pertanyaan yang ditujukan pada tim tersebut. Dalam hal ini kemungkinaan disebabkan penggunaan dadu yang terlalu kecil untuk dapat dilihat oleh seluruh siswa sehingga mereka cenderung tidak memperhatikan jalannya permainan. Pada akhir pembelajaran peran guru lebih dominan dengan mengarahkan kepada kesimpulan akhir.
Secara umum, hasil tindakan pada siklus I bisa dikatakan cukup baik. Hal ini terlihat dari terjadinya peningkatan nilai rata-rata sebesar 62,10 – 53,47 = 8,63 Guru peneliti telah berupaya melakukan pembelajaran dengan baik. Peneliti telah melakukan persiapan mengajar dengan baik dengan menyiapkan perangkat-perangkat pembelajaran seperti RPP, LK, lembar evaluasi pengelolaan pembelajaran, dan soal tes hasil belajar.
Deskripsi Hasil Siklus II
Berdasarkan hasil pengamatan Siklus II tampak ada peningkatan prestasi belajar siswa yang signifikan. Rentang nilai 90-100 pada siklus I tidak ditemukan, tetapi dalam siklus II ada 1 siswa atau sekitar 2,78 %. Rentang nilai 80-90 semula hanya 3 siswa kini menjadi 4 siswa (11,11 %). Rentang nilai 70-80 mengalami peningkatan yang signifikan semula 10 siswa kini menjadi 25 (69,44 %). Rentang nilai 60-70 mengalami penurunan yang signifikan semula 12 siswa kini hanya 2 siswa (5,56 %). Rentang nilai 50-60 mengalami penurunan semula 7 siswa menjadi 4 siswa (11,11%), Rentang nilai <50 semula 4 siswa kini tidak ada (0,00%).
Proses pembelajaran pada siklus II terlihat masing – masing anggota dalam tim berusaha berperan aktif selama pembelajaran. Dalam diskusi untuk membuat kesepakatan aturan permainan dan juga berusaha menjawab pertanyaan yang ada pada kartu soal dengan benar. Dalam usaha untuk menjwan pertanyaan dari kartu soal masing – masing siswa / anggota tim mencari jawaban dari sumber belajar (buku pelajaran, dan buku referensi yang dimiliki).
Berdasarkan dari hasil pelaksanaan tindakan dan pengamatan dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran dapat berjalan lancar sesuai dengan perencanaan. Sehingga dapat meningkatkan nilai rata – rata kelas dari 62,10 menjadi 72,52 atau mengalami kenaikan 10,42
Dengan kenaikan hasil belajar sebesar 10,42 atau rata-rata nilai 72,52 pada siklus II tersebut sudah melampaui batas kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan yaitu 70 yang berarti ada peningkatan prestasi belajar secara nyata.
Pembahasan
Dilihat dari pengamatan, oleh pengamat dinyatakan bahwa pembelajaran pada siklus I, nilai rata-rata kelas pada siklus I , jika dibandingkan dengan nilai rata-rata tes formatif awal (prasiklus), terjadi peningkatan. Demikian juga nilai rata-rata kelas pada siklus II jika dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas pada siklus I juga tejadi peningkatan.
Selain itu penerapan model pembelajaran TGT dengan media Ular tangga dapat meningkatan aktivitas siswa selama proses pembelajaran, peran aktif siswa sebagai anggota tim meningkat dengan banyaknya siswa yang mau menjawab pertanyaan yang ditujukan pada timnya atau memberi tanggapan, juga memberikan pendapat, sehingga proses pembelajaran lebih menarik dan terkesan hidup.
Secara garis besar prestasi belajar siswa dari awal sejak diadakan tes formatif awal (prasiklus) sampai tindakan siklus I dan siklus II dapat dibuat ringkasan pada tabel 6 sebagai berikut :
Tabel 6. Prestasi belajar siswa kelas VII/E SMPN 6 Purwodadi selama PTK
Data Nilai |
Pra siklus |
Siklus I |
Siklus II |
Tertinggi |
70 |
85 |
90 |
Terendah |
37,5 |
52,5 |
55 |
Rata-rata |
53,47 |
62,10 |
72,52 |
Tampak pada tabel 6., bahwa nilai rata – rata prasiklus adalah nilai yang paling rendah yaitu 53,47 kemudian meningkat pada sikus I menjadi 62,10 dan akhirnya pada siklus II menjadi 72,52.
PENUTUP
Simpulan
Berdasar hasil penelitian pada proses pembelajaran siklus I dan siklus II menunjukkan terjadi peningkatan prestasi belajar dari siklus I ke siklus II, dan pada siklus II telah melampaui batas kriteria ketuntasan minimal ( KKM =70 ). Hasil perolehan rata-rata kelas pada siklus II sebesar 72,52 maka penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan sebagai berikut :
Penggunaan model pembelajaran TGT dengan media Ular tangga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas VII/E SMP Negeri 6 Purwodadi Tahun Pelajaran 2015/2016 pada kompetensi dasar Klasifikasi Makluk hidup secara nyata.
Saran
Peneliti menyarankan kepada rekan guru SMP , khususnya SMP Negeri 6 Purwodadi, terutama guru mata pelajaran IPA agar aktif mencari dan mengembangkan berbagai metode pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan kondisi kelas serta materi pelajaran, untuk meningkatkan prestasi belajar siswa , memotivasi siswa dalam belajar serta meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran di kelas berlangsung.
Penelitian tindakan kelas hendaknya sering dilakukan oleh para guru untuk dapat menemukan model-model pembelajaran guna meningkatkan profesionalisme guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
……….……. 2002. “ Pedoman Pengembangan Silabus Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alamâ€, Jakarta : Balitbang – Depdiknas.
…………….. 2004. “ Model-Model Pengajaran Dalam Pebelajaran Sainsâ€, Jakarta : Depdiknas.
Andang Ismail, 2007. “ Education Games. Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan Permainan Edukatif “. Yogyakarta : Pilar Media
Arikunto, Suharsimi, Suhardjono dan Supardi, 2006 “Penelitian Tindakan Kelasâ€. Jakarta : Bumi Aksara.
Aristo Rahardi , 2003. “Media Pembelajaranâ€. Jakarta : Direktorat Tenaga Kependidikan – Depdiknas.
Fuad Hasan.. 1982. “Metodologi Penelitian Pendidikanâ€. Jakarta : Rineke Cipta
Muhamad Nur, 2000. “Strategi-strategi Belajar “. Surabaya : Unesa University Press.
Muhibbin Syah, 2004. “Pembelajaran Kooperatifâ€. Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama-Depdiknas.
Suryadi, A.,. 1983. “Membuat Siswa Aktif Belajar†: Jakarta : Bina Cipta.
Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran iInovatif berorientasi kontruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka
Uzer Usman, Muhamad dan Lilis Septiawati, 1993. “ Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar-Mengajarâ€. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Winkel, W.S. 2004. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT. Gramedia